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Gremio de Exploradores [Off-Rol]

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Mensaje por Nirian Mar Oct 19, 2010 1:07 am

Hace ya más de mil años que el hijo bastardo de un humano y una elfa enseñara a un grupo de hombres los secretos de la magia natural. Éste conocimiento permitió al ser humano extenderse por el mundo y crear una era de prosperidad basada en la magia donde antes sólo había trabajo y sufrimiento. Pero todo tiene un precio, y muchos no estan dispuestos a pagarlo.
Tras cuatro siglos de expansión y avances en magia, la humanidad había construido sus ciudades por todo el continente, entrando para ello en guerra con otras razas si era necesario y, cuando el espacio para expandirse se acabó, los magos, líderes de los hombres, entraron en guerra entre ellos.
Gigantescas armas de guerra se movían, insufladas por magia, por los campos de batalla, liderando ejércitos de monstruos creados mediante hechicería o soldados alterados por los sortilegios de sus amos. Pronto las ciudades comenzaron a desaparecer mientras la locura y el ansia de poder de los hechiceros aumentaba, y en su lugar sólo quedaron ruinas irradiadas de magia dañina para todo aquel que entre en ellas. Muchos supervivientes huyeron a las islas exteriores del continente, y una de éstas islas era la perpetuamente nevada White Haven. Sin apenas materias primas en la superficie, los refugiados de White Haven se refugiaron en la profunda red de cavernas que había bajo la isla, en las que encontraron grandes cantidades de cobre y, tras excavar más profundo, la gigantesca bolsa de magma candente que tiempo atrás propiciara la creación de la isla volcánica.
Con tiempo y paciencia, los ahora habitantes de White Haven construyeron un sistema de cañerías de cobre que calentara el agua en la caverna del lago de lava y la hiciera hervir y ascender a la superficie, donde mantenía la nieve de los campos derretida y permitía el cultivo. Con mucha suerte y arduo trabajo, a duras penas consiguieron sobrevivir el primer año.
Ahora, seis siglos después, donde antes se alzaba un campamento de refugiados, se yergue una ciudad de cobre, acero, vapor, tuberías y engranajes que cubre toda la isla. Donde antes se extendían los campos ahora hay gigantestas instalaciones de viveros alimentadas por la electricidad y la alquimia, los muelles bordean la costa, esperando el regreso de los barcos propulsados a vapor que se aventuran más allá del horizonte en busca de las bestias de alta mar, que aunque difíciles y peligrosas de cazar, alimentan. Hace mucho tiempo que esta prohibido el uso de toda clase de magia avanzada.
Aún así, la vida en la ciudad se está volviendo poco a poco insostenible, y el consejo de filósofos ha aceptado ceder presupuesto a un proyecto destinado a recuperar el contacto con el continente, del cual no se tienen noticias desde hace más de trescientos años. El Gremio de Exploradores se ha fundado, pero el dinero cedido apenas da para alquilar un barco, un local en el puerto y contratar a unos pocos novatos de distintos campos. El resto del dinero deberán ganárselo con resultados... en el continente olvidado donde ningún Havenita ha peusto el pie en siglos, donde todo el mundo que se conocía ya no existe, y en su lugar sólo quedan las ruinas de las guerras mágicas y algo mucho, mucho peor.

Resumen
En este rol de estilo steam-punk mezclado con mitología clásica y fantasía tradicional, el objetivo de los jugadores es, en un principio, explorar las devastadas tierras del continente de Aries, en cuyo extremo norte se encuentra la ínsula de White Haven, cubierta por una gigantesca ciudad industrializada hasta el límite, y traer de vuelta de cada viaje el máximo de información, artefactos y cualquier cosa de valor posible.
Los grupos de exploradores estarán formados por entre uno y tres miembros, o hasta cuatro si los miembros solicitan expresamente estar en el mismo grupo (a ese respecto podéis poneros de acuerdo por MP, chat del foro, en la vida real o en este mismo post).
Según avanceis, el gremio de exploradores conseguirá más presupuesto y se pondrá a vuestra disposición nuevo equipo más avanzado e incluso prototipos basados en la tecnología que recuperéis. Además, el Ingeniero, Alquimista e Imbuidor pueden ayudarse el uno al otro para desarrollar poderosas armas nuevas. Para más información, leer la sección "Oficios".

Modelo de Ficha
Nombre: (Esta es fácil)
Apellido: (Un poco más dificil, ¿eh?)
Edad: (En White Haven te haces adulto a los 16. Que corra el whiskey, niños)
Raza: (Al principio, sólo humano. Según avance la historia se irán desbloqueando nuevas razas disponibles para los jugadores cuyo personaje muera.)
Oficio: (Soldado, Ingeniero, Alquimista, Imbuidor o Anulador. También se abrirán nuevas opciones más adelante)
Especialización: (La rama de tu oficio en la que obtendrás un punto extra desde el principio. Con cada subida de nivel podrás añadir un punto más a una de las ramas)
Descripción: (Una breve, o extensa, descripción de los rasgos físicos y de personalidad del personaje)
Historia: (Por ahora, todos los personajes son humanos nacidos en White Haven. A partir de ahí, teneis total libertad para decidir quién ha sido y quien es vuestro personaje y qué le llevó a unirse al gremio de exploradores. Este apartado puede dejarse en blanco o enviarmelo por MP si se desea esconderlo a los demás jugadores o se es demasiado vago para escribirlo. Recordad que el gremio de exploradores es una empresa bajo la supervisión del gobierno de White Haven, así que nada de criminales que huyen de la justicia ni nada de eso, aunque dicen las malas lenguas que algunos miembros del gremio son criminales menores que aceptaron unirse a cambio de una reducción en su condena)

Oficios
Resumen:
Soldado- El típico soldado, se especializa en combatir a sus enemigos mediante la fuerza, la habilidad y sus armas.
Ingeniero- Un técnico que puede modificar, mejorar, reparar y crear armas para sus compañeros y para sí mismo, además de que es indispensable en caso de que os topéis con un enemigo mecánico.
Alquimista- Un especialista en el uso de venenos y ácidos en el combate y en la creación de medicinas y el cuidado de aliados heridos. También permite obtener materiales con los que el ingeniero podrá mejorar el equipo existente o crear nuevo equipamiento más eficaz. Especialmente útil a la hora de luchar contra enemigos orgánicos gracias a su amplia variedad de métodos para dañar el cuerpo.
Imbuidor- Un oficio que raramente se esperaría uno encontrar en una batalla, sin embargo el uso de papel adhesivo con runas inscritas (en plan sellos de naruto, vamos xD) les permite plantar trampas en medio de la batalla o lanzarlos contra sus enemigos. Una vez imbuida, la runa seguirá funcional incluso si el papel se arruga, pero si la runa se toca a sí misma y no tiene ninguna condición adicional de activación, explotará. También puede imbuir piezas de equipo con las esencias de enemigos muertos. Ésto resulta especialmente útil para amortizar al máximo la muerte de los bosses.

Soldado
Miembros de la guardia de White Haven que han sido trasladados o han elegido trasladarse al gremio de exploradores. El alistamiento es libre desde los 16 a los 30 años, el entrenamiento militar dura un año.
La guardia de White Haven es un cuerpo militar que se asegura de mantener la paz y el orden en la ciudad, colaborando a menudo con los miembros de la Torre de Anulación (Ver Anulador) para reducir a los usuarios de magia avanzada que surjan por la ciudad.
Ramas (Se comienza con un punto en cada rama, más un punto adicional en la rama elegida como especialización)
-Combate: La versatilidad en el combate a corto alcance. Determina la habilidad para luchar con espadas-sierra, lanzas de repetición y demás armas de melé y el daño que se causa con éstas.
-Puntería: La capacidad de acertar enemigos con armas a distancia como ballestas de repetición o rifles.
-Constitución: Entrenamiento físico, determina la capacidad para esquivar, resistir heridas y combatir sin armas.

Ingeniero
Los ingenieros de La Academia son los padres de la tecnología que alimenta White Haven. Son los encargados de crear y mantener las armas que usan los jugadores, pero también son capaces de modificar cualquier arma creada con ingeniería Havenita para adaptarla a la situación, por ejemplo, pueden reducir las revoluciones de una lanza de repetición para aumentar su potencia a cambio para, por ejemplo, poder luchar con enemigos de caparazón muy resistente. En lo que a la creación de armas respecta, se pueden contratar los servicios de un ingeniero de La Academia, pero se espera que los ingenieros miembros del gremio hagan precios especiales para sus compañeros.
Ramas (Se comienza con un punto en cada rama, más un punto adicional en la rama elegida como especialización)
-Relojería: Determina la complejidad de los mecanismos que el Ingeniero puede manejar. Las armas automáticas más complejas resisten más, se atascan menos, duran más tiempo activas y son más efectivas. Es necesario para poder reparar o crear armas complejas.
-Análisis: Determina las dotes analíticas del Ingeniero, que le permiten comprender el funcionamiento de mecanismos ajenos a la tecnología Havenita y alterarla, o adaptarla para que funcione en conjunción con el mecanismo básico de un arma, pudiendo crear armas híbridas con tecnología hasta ahora desconocida sin tener que volver a White Haven para analizarla. También es necesario para reparar tecnología no Havenita.
-Tecnomancia: Un arte que utiliza magia de bajo nivel de carácter cinético para modificar mecanismos. Se puede usar para reparar equipo mecánico más rápido sin siquiera tener que tocarlo mientras se tengan los niveles de Relojería y Análisis necesarios. Si se usa sobre mecanismos que no se comprenden, puede dañarlos.

Alquimista
Estudiantes de La Academia que toman el camino de la química y la medicina. Pueden crear potentes elixires que le devolverían la vida a un muerto, o compuestos químicos que enferman la carne y corroen el metal
Ramas (Se comienza con un punto en cada rama, más un punto adicional en la rama elegida como especialización)
-Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y la interacción de ciertas sustancias con éste. Un alto nivel en Medicina permite sanar más eficazmente a tus aliados por medios normales, crear pociones de sanación y mejora más eficaces, y encontrar más fácilmente propiedades curativas en las plantas que se encuentren en el continente. También permite analizar la anatomía de un enemigo muerto para encontrar sus resistencias y debilidades.
-Química: El conocimiento de las interacciones de compuestos químicos unos con otros para crear ácidos y venenos más efectivos que dañarán en mayor medida a los enemigos. También permite analizar compuestos químicos y sustancias encontradas en el continente.
-Alteración: La combinación de ciencia con magia de bajo nivel para alterar la naturaleza de ciertos compuestos. Permite obtener aleaciones de metales imposibles de realizar por medios comunes. También puede usarse para dañar enemigos orgánicos o alterar la naturaleza de sustancias químicas.

Imbuidor
Un oficio que se desarrolló como respuesta a la necesidad de magia sin necesidad de entrenar magos. La magia se almacena en cristales que sirven de recipiente para el hechizo y pueden reutilizarse para imbuir runas con el poder del cristal elegido. Suelen llevar fajos de papeles con runas dibujadas de antemano preparadas para ser imbuidas o sin imbuir. Cada runa tiene una cantidad de "huecos" disponibles, y cada hechizo o condición imbuido en la runa ocupa un hueco. Si la runa sólo contiene hechizos y ninguna condición, lanzará dichos hechizos al entrar en contacto con cualquier cosa. En circunstancias normales, una runa perderá su poder cuando el hechizo sea lanzado (o se desvanezca, si es un hechizo pasivo), y requerirá volver a ser imbuida. Los huecos de una runa que han sido imbuidos previamente sólo pueden ser imbuidos de nuevo con los mismos hechizos y condiciones que contenían.
Ramas (Se comienza con un punto en cada rama, más un punto adicional en la rama elegida como especialización)
-Inscripción: Las runas a Imbuir no son simples dibujos, deben ser trazadas con precisión milimétrica y mientras se crean deben ir recibiendo un envoltorio mágico que les permite almacenar la magia. A mayor el nivel de inscripción, más huecos tendrán las runas del Imbuidor. Por cada nivel de Inscripción, las runas del Imbuidor tienen un hueco. A partir del nivel 3, también permite inscribir runas de esencia, que poseen un solo hueco que tan sólo puede ser rellenado por una esencia cristalizada. Un objeto encantado con una esencia obtendrá ciertas cualidades del anterior propietario de la esencia.
-Encantamiento: Permite mayor control sobre los hechizos y esencias a la hora de implantarlos en runas. Cuanto mayor el nivel de encantamiento, más poderosos serán los hechizos cuando la runa los libere, y mayor será el catálogo de condiciones que el personaje tiene a su disposición para imbuir en las runas.
-Extracción: Permite extraer la energía de los enemigos y de objetos mágicos. En el caso de un enemigo muerto o de un objeto inerte, usar la Extracción permite cristalizar hechizos que podrán usarse posteriormente en las runas, o cristalizar la esencia de los muertos para poder implantarla en objetos y piezas de equipo mediante runas de esencia. SI se usa sobre un ser vivo, drenará su energía, pudiendo anular sus poderes mágicos, debilitarlo y, a la larga, matarlo. Sin embargo, un enemigo muerto usando Extracción no dará ninguna esencia ni hechizo.

Anulador
Una clase anti-magia. Es el tipo de magia más avanzado permitido en White Haven, y sus usuarios siguen un estricto seguimiento para evitar que algún Anulador rebelde aprenda magia avanzada.
Ramas (Se comienza con un punto en cada rama, más un punto adicional en la rama elegida como especialización)
-Arcanología: La comprensión de la magia y hechizos. Permite prevér los efectos de un encantamiento o de un hechizo que aún está siendo invocado. También permite comprender y modificar sistemas basados completamente en la magia, incluidos los encantamientos.
-Antimagia: El nivel de entrenamiento en la habilidad para repeler magia. Permite al Anulador y a su grupo soportar la radiación mágica de las zonas donde ésta esté presente y repeler hechizos mágicos o incluso volverlos en contra de su invocador.
-Arcano-Alteración: Un arte originalmente destinado a desactivar runas-trampa. Permite al Anulador activar runas a distancia, cortar la invocación de hechizos de los enemigos e incluso hacer que un mago invoque un hechizo en lugar de otro, haciendole invocar, por ejemplo, una sanación sobre el grupo en lugar de la llamarada que planeaba. En caso de enemigos de origen mágico, la Arcano-Alteración puede causarles graves daños o ponerlos bajo el servicio del Anulador. En el caso de enemigos de origen astral, como los demonios, sólo podrá causarles daño. A diferencia de la Antimagia, la Arcano-Alteración no permite protegerse de hechizos, y requiere un nivel de habilidad superior al del enemigo para alterar los hechizos invocados o obligar a criaturas mágicas a obedecer, mientras que la Antimagia es más efectiva a la hora de detener hechizos.


Última edición por Nirian el Lun Nov 08, 2010 9:15 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Jecht Miér Oct 20, 2010 6:31 pm

Nombre: Granak
Apellido: Briams
Edad: 20
Raza: Humano
Oficio: Soldado
Especialización: punteria (rifle)
Descripción: Pelo blanco (peinado de Ichigo <>)ojos azules,expresion neutra,cuerpo atletico (propio de un soldado ).
Historia: Harto de formar parte de las patrulleras destinadas a mantener el orden en la isla,Granak a presentado su dimision del cuerpo de guardias y piensa en buscar fortuna en este nuevo gremio que planea explorar el continente.


Última edición por Jecht el Jue Oct 21, 2010 8:42 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Nirian Miér Oct 20, 2010 7:54 pm

Espera a que ponga los Oficios, xD.
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Mensaje por Steal Miér Oct 20, 2010 9:03 pm

Uhm... parece interesante
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Mensaje por Nirian Miér Oct 20, 2010 9:44 pm

Oficios listos. Recordad que vuestro objetivo en el rol es la exploración y la obtención de información, además de entablar relación con otros supervivientes. Aunque en un principio "Soldado" o "Anulador" pueden parecer las mejores opciones, pronto descubrirés que cada oficio tiene su papel y viene mejor al enfrentarse a cierto tipo de enemigo. Además, los Soldados y los Anuladores son los que menos rentabilizan la exploración y deberán, además, gastar más dinero para poder conseguir equipo adicional basado en los objetos descubiertos en el continente.

Los grupos estan abiertos a cambio a placer de los miembros de éstos, pero sólo podrán interactuar entre ellos cuando se encuentren en el mismo punto. Un caso ilustrativo: Un grupo vuelve a White Haven de explorar la costa y uno de sus miembros, un Imbuidor, ha obtenido una esencia interesante y unos cuantos trozos de un mineral exótico, pero por desgracia no hay ningún ingeniero en su grupo. Cuando su grupo vuelve a partir, el imbuidor decide quedarse en White Haven a esperar el retorno de otro grupo de exploradores, que sí que cuenta con un ingeniero, en lugar de pagar la gran cantidad de dinero que exige un ingeniero de la ciudad. Cuando el segundo grupo vuelve, el Imbuidor pide al Ingeniero que le fabrique una espada-sierra nueva con el material exótico, tras lo cual el Imbuidor encanta el arma con la esencia que ha conseguido. Con su nueva y poderosa arma, se une al grupo del ingeniero cuando vuelven a partir hacia el continente. Tras un par de días, los dos grupos se encuentran, y el imbuidor decide volver con su anterior grupo antes que tener que escuchar por un minuto más al ingeniero hablando del mecanismo de los relojes de cuco.
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Mensaje por Blackjack Miér Oct 20, 2010 10:26 pm

Nombre: Tony
Apellido: Vess
Edad: 20
Raza: Humano
Oficio: Ingeniero
Especialización: Tecnomancia
Descripción: Es un hombre alto, moreno, ojos verdes y bastante humorista. Tiene un cuerpo normal, ni demasiado robusto, ni demasiado enclenque, lleva gafas y lleva perilla. Suele llevar ropa ancha con infinidad de bolsillos (incluso en lugares inimaginables)
Historia: Tony es un simple estudiante de ingenieria al igual que sus padres y casi toda su familia. Se unio al gremio de exploradores porque le gustaria conocer la ingenieria y los diferentes mecanismos que existen alrededor del mundo, y poder crear invenciones nuevas y eficaces para traerlas a su ciudad natal.
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Mensaje por 92_Adri Jue Oct 21, 2010 12:23 pm

Nombre: Jack
Apellido: Stereo
Edad: 18
Raza:Humano
Oficio: Ingeniero (si hay problema por k haya 2 m lo dices y ya cambiaría la ficha)
Especialización: Análisis
Descripción: Después de haber sufrido durante años por su nombre en clases de ingeniería Jack ha decidido unirse al grupo de exploradores para demostrar que puede ser alguien importante para el mundo y para satisfacer su sed de aventura y ampliación de conocimiento que siempre ha tenido. És un chico simpático y divertido, muy inteligente aunque bastante tímido al principio. És de estatura y cuerpo mediano. Tiene los ojos verdes, pelo oscuro y viste siempre con tejanos y camiseta o sudadera en invierno.
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Mensaje por Nirian Jue Oct 21, 2010 3:16 pm

Jetch, modifica tu ficha para ponerte la especialización, las armas las podréis elegir al principio del rol del arsenal del gremio.

No, Adri, no hay ningún problema con que haya dos ingenieros, pero como se meta otro más, esto va a parecer una LAN party. xD

Por cierto, se me olvidaba. Si un personaje descubre el funcionamiento de un mecanismo, de un hechizo, o las propiedades de una planta o un monstruo (o cualquier información en general), podrá compartir esa información con los demás personajes, de forma que si un ingeniero averigua el funcionamiento de X mecanismo, puede enseñar a otro ingeniero a repararlo o modificarlo, siempre y cuando pueda manejar la complejidad del mecanismo. Esto se traduciría, en el caso actual, en (por ejemplo) que Adri puede comprender el funcionamiento de una trampa con un mecanismo de complejidad 2 y desactivarla, entonces el grupo puede esquivarla. Más adelante encuentran un monstruo, podeis correr de vuelta a la trampa y, una vez pasada ésta, BlackJack puede reactivarla (siempre y cuando tenga Relojería también al 2).
Cuando un grupo vuelve al Gremio, o al campamento base cuando éste esté establecido, además de descansar y aprovisionarse, presentará un informe con todos sus descubrimientos, que se registrarán en el diario del gremio. Cualquier personaje que pase a partir de entonces por el gremio o campamento, se actualizará y podrá usar los mecanismos y plantas que se hayan registrado en el diario.

Por cierto, os recomiendo que según subais nivel, subais dos ramas a la vez, como Análisis y Relojería, o Tecnomancia y Relojería para poder manejar mecanismos, o Tecnomancia y Análisis, para poder dañar a los enemigos con sus propias máquinas. (Si se comprende un mecanismo pero no se posee la Relojería suficiente, se puede alterar, mediante tecnomancia o métodos normales, para que funcione mal o explote, aunque luego no podrá repararse).
En el caso del soldado, recomiendo Constitución y uno de los dos entrenamientos en armas, aunque entrenar las dos ramas de armas volverá al soldado un DPS mucho más eficaz a pesar de la pérdida de capacidad defensiva.

Ah, y antes de comenzar el rol necesito que me presenteis los grupos. Serán de entre 1 y 4 personas. Podeis discutirlo en este mismo post.
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Mensaje por Ian Jue Oct 21, 2010 3:27 pm

Nombre: Yan
Apellido: Rias Liver
Edad: 19
Raza: Humano
Oficio: Alquimista
Especialización:
-Medicina
Descripción: Pelo de punta color blanco permanentado natural.Ojos negros oscuros,con unas facciones jovenes y agradables pero marcadas por su trabajo.Un poco alto,delgado pero con fuerza y muy atlético.Tiene una nariz puntiaguda.Siempre ha sido amable y amante de las medicinas,eso incluye ser un compañero fiable y sincero para decir las cosas sin tapujos.Lleva gafas y una barba medio afeitada con la que parece un verdadero ``freak´´.
Historia: Mi historia es simple.Soy un ciudadano normal y corriente,pero mi padre y madre eran científicos.Mientras crecía mi madre cuidaba de mi inculcandome conocimientos médicos al contrario que mi padre,el cual nunca se hallaba en casa.
Al cabo de unos años,en la adolescencia descubrí que mi padre era partícipe del gremio de exploradores,por lo cual me sentí orgulloso y le puse más interés en la medicina.
Alcanzado la adultez,mi padre desapareció en una de las misiones y al año siguiente mi madre murió de tristeza.
Ahora,solo busco una forma de ganarme el día a día,siguiendo al mismo tiempo los pasos de mi padre ya desaparecido...Quizás siga vivo en algún lugar.
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Mensaje por Steal Jue Oct 21, 2010 4:38 pm

Nombre: Juan Pedro
Apellido: Jimenez
Edad: 17
Raza: Humano (que remedio)
Oficio: Anulador
Especialización:
-Arcanologia: 1
-Antimagia: 2
-Arcano-alteracion: 1
Descripción: Joven muchacho, Rubio, con el pelo medianamente largo (como yo), recogiendo la parte de la nuca con coleta y dejando el flequiyo al aire. Delgadoy de estatura y peso normal. Es timido y miedoso, no le gusta lo agrio ni ser "adulto".
Vestido con ropas normales de poca calidad y sin marca, chauqeta ligera y vaqueros, y un caracteristico pañuelo rojo y negro atado a su brazo, el cual utiliza amenudo para recojerse el pelo de la cara.
Historia: Nacido en familia de ingenieros, Juan Pedro siempre renego a seguir el camino de su padre y convertirse en un adulto alquimista, Aunque en el pasado su padre se empeñaba en enseñarle y hacer qeu fuese un Adulto, siempre se negaba y acabo por olvidar todo lo qeu aprendio de alquimia.
Un amigo de la familia, Anulador, decidio acojerlo bajo su tutela y enseñarle lo basico del oficio de la antimagia.
Al cabo de unos años murió y Juan Pedro no tubo otra qeu volver junto a su familia, la cual lo acojio de brazos abiertos menos el padre que lo negaria hasta qeu aceptara convertirse en adulto.
Tras muchas discusiones, Juan P. decidio alistarse al gremio de exploradores para demostrarle que "sin ser adulto" puede llegar a ser mas que el.
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Mensaje por Nirian Jue Oct 21, 2010 11:15 pm

Fichas de BlackJack, Adri, Ian, Steal yJecht aceptadas y registradas en el archivo del gremio.
Adri, en White Haven siempre es invierno, estáis acostumbrados al frío, así que lo de la sudadera lo obviaré, ya que además no queda nada steam-punk. xD
Mañana corregiré vuestras historias y descripciones. xD

En cuanto alguien me diga algún grupo que hayais formado, le comienzo el rol a ese grupo.
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Mensaje por Steal Vie Oct 22, 2010 5:33 pm

Por mi haria uno pero no se si a quien elija esta deacuerdo xD
Por cierto lo de steam-punk que es a lo estilo bioshoc, con mucho cobre y madera no?
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Mensaje por Nirian Vie Oct 22, 2010 6:42 pm

Metal, cuero, engranajes, válvulas de presión, vapor, niebla y gafas de aviador.
Y lo del grupo, discutidlo en este mismo post. Venga, ¿quien quiere ir en un grupo con Steal?
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Mensaje por Steal Vie Oct 22, 2010 6:47 pm

Vale si, ya se qeu es el steampunk esactamente.
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Mensaje por Nirian Vie Oct 22, 2010 9:05 pm

Mañana por la mañana voy al centro. Si cuando vuelva no hay ningún grupo decidido, os repartiré como vea. Very Happy
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Mensaje por Ian Vie Oct 22, 2010 9:16 pm

Podría ser el grupo...

Yan,Juan Pedro,Tony?


Y se puede tener un nombre de grupo? Very Happy xD
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Mensaje por Nirian Sáb Oct 23, 2010 1:40 am

Si ninguno de los mencionados se muestra en contra, Yan, Juan Pedro y Tony formarán el grupo Skidbladnir - 1. Por eliminación, Granak y Jack serán el Skidbladnir - 2. Teneis hasta mañana por la noche para solicitar el cambio de grupo, incluyendo la posibilidad de ir solo. Si algún jugador se queda sin compañero de equipo disponible y no quiere ir sólo, puede solicitar un compañero NPC o puede esperar a que se una otro jugador.

Los nombres de los equipos son los registrados en el diario, sin embargo podeis llamaros a vosotros mismos como queráis, y vuestros compañeros NPC probablemente os llamen por ese mismo nombre.
También puede que os pongan motes a vosotros o a vuestros grupos en base a ciertas proezas, fracasos estrepitosos, o hechos hilirantes provocados por vosotros. Todos los nombres por los que os llameis a vosotros mismos o por los que os llamen otros quedarán registrados en el diario, para orgullo o escarnio del sujeto, dependiendo del caso.

Buenas noches. Descansad, mañana comienza la aventura.
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Mensaje por Steal Sáb Oct 23, 2010 3:55 pm

Aqui esta el grupo de 3:
Spoiler:


Hay llevas el primer grupo Very Happy
Por cierto lo de las magias, abilidades y todo eso como va?
Yo por ejemplo, puedo repeler magias a voluntad o necesito el uso de una habilidad qeu me vallas a dar?
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Mensaje por Nirian Sáb Oct 23, 2010 8:44 pm

La antimágia es básicamente una técnica que proyecta un escudo el cual toma la energía mágica de los hechizos y la revierte al estado de mana, que es la energía mágica, inerte e inofensiva, que existe en la naturaleza, tan simple como eso. Si te lanzan, por ejemplo, una llamarada, puedes bloquearla con antimagia y el fuego se desvanecerá en el aire, y lo mismo con proyectiles de hielo, aunque la Antimagia puede no funcionar completamente, y parte del ataque puede atravesarla o desviarse en otra dirección. Cuanta más antimagia, más energía podrás "anular", pudiendo bloquear hechizos más potentes.
Sin embargo, si el mago usa la magia para, por ejemplo, causar una explosión subterránea, provocando un terremoto; o elevar una roca sobre tí, no podrás evitar los temblores de tierra, ya que no estan producidos directamente por la magia, ni evitar que la roca caiga sobre tí, ya que la segunda ley de Newton no es un hechizo.

Para simplificarlo, la magia es el arte de alterar el mana natural para desafiar las leyes de la naturaleza, y la antimagia es la habilidad de revertir la magia al estado de mana, haciendo desaparecer todo lo "antinatural", lo creado mágicamente, pero hay un límite para la cantidad de magia que puede revertir una barrera anti-mágica.

Mi consejo es: No intentes bloquear un Giga-Slave sin tener Antimagia por lo menos al 10. xD

Ah, y la anti-magia se puede invocar mientras te mueves y puedes proyectarla en un área tan grande como quieras, pero cuanto mayor sea el área, más débil será la antimagia, aunque puedes proteger a todo el grupo de hechizos menores mientras avanzáis a por un mago, o puedes actuar tu de cebo bloqueando hechizos medios mientras tus compañeros rodean al mago.

Aún así, tranquilo, hasta la mitad de la primera aventura no vas a ver ningún mago. Después vas a desear no haber visto ninguno.
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Mensaje por Steal Lun Nov 01, 2010 6:31 pm

Por cierto cuando va a empezar este rol que le tengo muchas ganas xD
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Mensaje por Jecht Lun Nov 01, 2010 6:55 pm

Idem.
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Mensaje por Nirian Lun Nov 01, 2010 11:13 pm

Perdonad, pero es que he estado muy liada hasta el sábado.
Palabra de mentirosa que empieza esta semana. xD
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Mensaje por Ian Dom Nov 07, 2010 4:50 am

... ...

Niriaaaaaaaaaaaaaaaaaan
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Mensaje por Nirian Dom Nov 07, 2010 1:28 pm

¡Aún es domingo!
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Mensaje por 92_Adri Dom Nov 07, 2010 3:13 pm

Jecht si eso cógete tu la lanza y la espada de sierra o por lo menos una de las dos pa tener más variedad de armas y aúnque no cojas rifle ni ballesta de repetición pillate los virotes y los cinturones de balas que no ocupan espacio pa que tengamos más

Si te parece bien vamos...
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