Rol por que si. [Fantasía medieval]
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Rol por que si. [Fantasía medieval]
Este rol será un rol por foro tal y como los anteriormente jugados, las reglas no cambian mucho pero el sistema de ficha, estadísticas y personajes será distinto, lo explicaré a continuación.
Las Fichas costaran de los siguientes datos:
-Nombre, Edad, descripción física (talla y peso incluidos), historia, Raza y clase, Estadísticas, Aptitudes especiales, Inventario.
NOMBRE: Sencillamente el nombre de vuestro personaje.
EDAD: La edad de vuestro personaje. Influirá en las estadísticas si la edad es muy avanzada o si es demasiado poca. Entre 15-40 no hay cambios pero menos de ese valor las estadísticas se ven reducidas a la mitad y más de ese valor las estadísticas físicas (F, R, D) se ven reducidas en 1 y las mentales (I, V, C) serán aumentadas en 1. (La Percepción no se ve afectada para nada). La raza Silio tiene una edad distinta a la humana a si que los limites son 20-200 en vez de 15-40, todas las demás razas se rigen por la edad humana.
DESCRIPCION FÍSICA: Una breve o extensa descripción de vuestra apariencia, peso altura y detalles que quieres que sepamos sobre tu personaje.
HISTORIA: Relata una historia sobre tu personaje partiendo de que tu personaje viaja hacia la ciudad de “Punto ciego” una misteriosa ciudad de la que dicen que su paradero es desconocido y contiene muchos secretos en ella. Podéis (o no) conocer más o menos a vuestros compañeros de viaje.
RAZA Y CLASE: Deberéis elegir una raza y una clase de las siguientes listas.
-RAZAS:
-Humanos [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5] Los humanos son tal cual los conocemos. Seres trabajadores y constantes, de rápida adaptación a cualquier cambio y de gran interés por el dinero. Los humanos pueden añadir un punto a la estadística que ellos deseen. Empiezan con el doble del oro inicial (el oro inicial suele ser 10 menos algunas clases). Pueden ser cualquier clase.
-Silios [F3/R3/D7/P8/I6/V3/C7] Son humanoides de aspecto un poco asilvestrado con dos orejas adicionales y cola de animal (a elección del player) y suelen muy atractivos físicamente. Adoran la naturaleza a y todas las demás criaturas. No son muy valientes, más bien cobardes y un poco tímidos. No son fértiles, son estériles aunque tienen órganos sexuales totalmente funcionales. Su nacimiento es un misterio, según ellos provienen de los frutos de un árbol llamado “Madre” aunque ningún adulto suele recordar su niñez, la cual pasan en las aldeas cercanas a ese gran árbol. Suelen vivir en cualquier ciudad, aun siendo timidos adoran estar rodeados de gente y viven donde mas gente puedan conocer. Viven 5 veces más que un humano. Los silios tienen un gran sentido del oído gracias a sus cuatro orejas y escuchan 2 veces mejor que los humanos y pueden detectar con muchísima facilidad de donde provienen los sonidos. Sus clases son: Explorador, Druida, Bárbaro, bardo, Elementalita y Aventurero.
-Davenjers [F6/R8/D3/P4/I4/V6/C3] Son enanos de piel grisáceo oscuro con mucho pelo y recio. Su personalidad y actitud suele ser seria y valorando mucho el honor. Suelen vivir en zonas montañosas, desérticas o nevadas. Viven lo mismo que un humano. Tienen una gran resistencia al calor y al frio. Al ser bajitos suelen tener una gran estabilidad. Pueden ver ligeramente en la oscuridad en blanco y negro. Clases: Aventurero, guerrero, hechicero, clérigo, batidor y monje.
-Namudes [F5/R3/D8/P5/I7/V5/C2] Humanoides de piel verdoso-oscuro (como drows, elfos oscuros) no muy agraciados y de gran agresividad. A menudo tapan sus feos rostros con mascaras. Tienen orejas puntiagudas, largos colmillos y garras. Son muy astutos y feroces aunque poco civilizados. Se ven muy pocos en ciudades, suelen vivir en poblados y aldeas no muy grandes dentro de bosques. Viven lo mismo que un humano. Ven en la oscuridad. Tienen un gran sentido del sigilo y sus pasos no hacen ruido si van descalzos. Clases: Aventurero, guerrero, explorador, pícaro, bardo, hechicero, batidor, mago.
-Nefis [F3/R3/D3/P6/I8/V7/C5] Humanoides muy altos y de piel muy fina y blanca azulada o verdosa. Sin pelo alguno lucen su calva con orgullo tatuándose cosas en ella. Su cráneo es muy duro y a partir de los 30 les crecen cuernos. Viven el doble que un humano pero envejecen igual de rápido (15-40 es su límite de edad sin cambios).Tienen un sexto sentido para la magia y se dan cuenta rápidamente de donde se está utilizando. Clases: Aventurero, bardo, hechicero, mago, clérigo y elementalista.
-Bangaa [F8/R6/D5/P4/I3/V5/C3] Como los del FF12. Suelen vivir en ciudades cercanas al mar. Viven también el doble que un humano pero se siguen rigiendo por su límite de edad. Son bastante cortos y es imposible que usen ningún tipo de magia. Gran resistencia al calor. Pueden comer casi cualquier cosa sin enfermar. Inmunes a muchos venenos naturales. Clases: Aventurero, guerrero, barbaro, batidor, monje.
-CLASES:
Las clases se dividen en 4 grupos; Fuerza, Agilidad, Intelecto y Fe. Para que las clases evolucionen deberéis conseguir un blasón de tu grupo. De esta manera podréis conseguir más aptitudes especiales o mejorar vuestras estadísticas.
BATALLA:
-Guerrero: F+1 R+1 I-1 C-1. El guerrero debe elegir 2 dotes de las siguiente lista +1 si tiene 6 de destreza o más; +1 si tiene intelecto 6 o mas. Dotes: -Ser ambidiestro (Normalmente cuando usas tu mano torpe solo te beneficias de la mitad de tu fuerza y destreza, con esta dote esto no pasa). -Maestría en armas (te especializas en un arma y aprendes a manejarla mucho mejor sobre las otras). -Alerta (se hace difícil pillarte con la guardia baja incluso cuando duermes). -Estabilidad (aumenta tu equilibrio y te hace difícil de tumbar si estas en postura) -Pericia del combate (te permite predecir un poco los movimientos de tu rival para esquivar o bloquear). Finta (te permite hacer amagos mucho mas eficaces). Carisma (Aumenta la carisma en un punto y aparte en el combate seras el centro de atención enemigo). Ademas los guerreros empiezan con 2 monedas de oro adicionales (no se acumula con lo del humano, si eres humano no las recibes.)
-Barbaro: F+2 I-1 C-1. El barbaro posee las siguientes aptitudes especiales: Furia berseker (Una vez al día por cada 2 puntos de resistencia que poseas. Aumenta mucho tu fuerza y aptitudes de combate pero pierdes el control de tu personaje. Aun asi distingues enemigos de aliados). Analfabetismo. Movimiento rápido (corres el doble que cualquier otro de tu misma raza). Dureza (cuando pierdas un punto de estadística puedes elegir perder F, R o D)
-Batidor: F+1 D+1 P+1 I-1 V-1 C-1. El batidor es un arquero con grandes dotes para la caza. Aptitudes especiales: Crítico (ocasionalmente causaras golpes en puntos débiles de los enemigos y causar heridas mortales). Imbuir flechas (puedes usar una psico-piedras para añadir elemento a 10 flechas). Sentido de las trampas (tiene un sexto sentido para esquivar trampas).
AGILIDAD:
-Pícaro: R-1 D+1 P+1 V-1. El pícaro es un personaje que vive del hurto y la pillería tiene un don para mentir, esconderse y moverse sin ser detectado aparte de tener una gran percepción. Aptitudes especiales: Pies ligeros (Reduce mucho el daño de caídas y no hace apenas ruido si va descalzo), Encontrar trampas(Un picaro que invierta tiempo a la exploración de una sala podrí descubrir detalles sospechosos que delaten las trampas de la sala), Sigilo (El picaro no suele llamar la atención en el combate), Mentiroso y avaro (un picaro mentira siempre que pueda y nunca revela sus verdaderas pertenencias de oro y mucho menos las comparte[Esto no significa que tengas que ser mala persona o mal compañero])
-Explorador: P+1 El explorador es un guerrero especializado en lugares abiertos. Su punto fuerte es la percepción. Aptitudes especiales: Ser ambidiestro (Normalmente cuando usas tu mano torpe solo te beneficias de la mitad de tu fuerza y destreza, con esta dote esto no pasa), Vista de lince y gato (ves mejor de lo normal en la oscuridad y a más distancia (sin oscuridad)), Alerta mayor (mejor que la del guerrero), Rastrear (eres capaz de aprovechar al máximo tus sentidos para seguir el rastro de alguien o algo [via rastros de olor, sonido u señales visibles])
-Bardo: F-1C+2 El bardo es un virtuoso de la música el cual la usa para beneficiarse o perjudicar al enemigo. El bardo empezara con un instrumento portátil a su elección el cual sabrá tocar a la perfección. El bardo puede tocar varios tipos de baladas o canciones al empezar deberá elegir un tipo de la lista los demás podrá conseguir con Blasones. Tipos de baladas:
-Baladas del viento: Mejoran el ambiente y beneficia el descanso y bienestar de los que la escuchan, con este tipo de baladas puedes caer mejor a la gente o crear entornos mas agradables para el descanso.
-Baladas de la fuerza: Con este tipo de baladas puedes mejorar las aptitudes del combate de tus compañeros o disminuir la de los enemigos.
-Canciones del sueño: Con este tipo puedes tocar melodías mágicas que son capaces de crear ilusiones menores aparte de poder llegar a perjudicar la mente de los enemigos
-Sonata de los animales: Con esta melodía puedes encantar animales de pequeño o mediano tamaño para que que sean menos agresivos o si no son agresivos poder usarlos en tu beneficio.
CONOCIMIENTO:
-Mago: F-1 R-1 D-1 I+2. El mago es un taumaturgo el cual es capaz de lanzar hechizos escritos en sus libros. Para poder ejecutar su magia debe sostener en una mano una psico-piedra y leer el hechizo de un libro (donde, obviamente, este escrito el hechizo). [Como todo lanzador de conjuros el mago saca la energía para sus hechizos de un psico-piedra (explicada más abajo en los objetos) El mago no tiene ninguna aptitud especial pero empieza con uno de los siguientes libros de hechizos y una psico-piedra cargada[4] (y con solo 5 monedas de oro):
-Libro de piromancia Este libro contiene algunos hechizos de destrucción básicos de fuego.
>Bola de fuego: Creas una pequeña bola de fuego para lanzarla o hacerla explotar directamente (a TI no te hará ningún daño)(1 de energía)
>Bola de llamas: Creas una bola de fuego más grande que “bola de fuego” y con mas poder destructivo para lanzarla o explotarla directamente (4 de energía)
>Encantar arma con fuego: Añades elemento fuego a un arma (2 de energía)
>Escudo de fuego: Invocas una esfera de llamas alrededor tuyo que quemara a todos los que la toquen o traspasen. (3 de energía)
-Libro del alma: Es libro contiene una variedad de hechizos arcanos. >Flecha del alma: Conjuras una flecha mágica que se disparara automáticamente hacia un objetivo al cual tengas visión clara. (Coste 1) >Disparo de presa: Multitud de flechas del alma que enredan a un enemigo evitando que se mueva. (Coste 4) >Escudo de psico-energia: Convocas una esfera protectora que desviara cualquier proyectil (mágico o físico) (cuesta 2+1 por cada post que decidas mantenerlo. Si se acaba la energía de la piedra no puedes mantenerlo con otra, debes lanzar otro distinto)
-Libro de secretos y verdades:
>Silencio: Hace que una criatura no pueda emitir ningún tipo de sonido. (coste 3)
>Aura de bienestar: Creas un aura alrededor tuyo que hace que la gente se sienta mejor, mejorando así el descanso o haciendo que la gente se muestre más receptiva y amable. (coste 2)
>Mentira: Puedes hacer que una persona se crea una mentira tuya con total seguridad, si el enemigo tiene mucha voluntad falla. (coste 4)
>Leer la mente: Lees la mente de una persona durante un rato. Si la persona es consciente del hechizo este se romperá y si tiene alta voluntad no funcionará. Si la persona esta inconsciente tampoco funciona y con una persona dormida solo sabrás que esta soñando. (Coste 4)
-Libro de la energía:
>Lamar al relámpago: Invoca un relámpago que fulmina a un enemigo. (coste 3)
>Encantar arma con rayo. (coste 2)
>Descarga. Gran descarga eléctrica tocando. (la piedra debe tocar al objetivo)(coste 1)
>Luz: La psico-piedra brilla como una antorcha. (Coste 1)
-Hechicero: F-1 R-1 D-1 I+1 V+1. El hechicero lanza magia arcana, similar a la magia del mago pero este no necesita leerla de un libro, la magia fluye por su sangre y puede lanzar hechizos como una aptitud natural suya. Un hechicero tampoco necesita Psico-piedras para lanzar hechizos, usa una energía propia llamada mana. El hechicero puede conocer una cantidad de hechizos igual a su intelecto. y una cantidad de energía (mana) igual a su voluntad. El hechicero recarga su mana descansando, 1 punto por cada noche de descanso. El hechicero empieza conociendo un máximo de 4, +1 si tienes más de 8 en intelecto, hechizos elegidos entre la siguiente lista, también puedes coger hechizos de los libros del mago y aprenderlos (tanto al inicio de la creación de ficha como en la aventura.). Olvida un hechizo para aprender nuevos conlleva reducir a 0 tu mana.
Lista de hechizos del hechicero:
-Misil arcano: Proyectil que causa daño por contusión a un enemigo si atina en la cabeza puede atontar (a mas destreza y percepción más fácil es atinar) (Coste 1)
-Descarga mental: Provoca grandes dolores de cabeza a un humanoide (coste 2)
-Llamarada: Ciega momentáneamente a un objetivo (coste 2)
-telequinesis: Puedes mover objetos de que tu puedas soportar a distancia (coste 2)
-Alimento: Te alimenta para todo un día (coste 2)
-Ver lo invisible: Puedes ver objetos ocultos o invisibles (coste 3)
-toque de fatiga: Tocando a un enemigo lo dejas exhausto y sin energía (coste 3)
-Elementalista: F-1 R-1 D-1 I+1 C+1. El elementalista es un lanzador de conjuros que se aprovecha de los 4 elementos básicos. Usa psico-piedras para lanzar los hechizos pero no necesita leerlos en un libro, los conoce de memoria como el hechicero pero su limite de hechizos no está limitado por la inteligencia. Necesita de la energía de una psico-piedra para lanzar sus hechizos. El elementalista debe elegir un elemento en el que pasterizares y otro el cual abandonaras.(entre Fuego, agua, viento y tierra.). Del elemento elegido obtendrás todos los hechizos de la lista. Del abandonado no podrás usar ninguno nunca, y de los otros podrás escoger 1 de cada.
Agua: Si eliges este elemento como maestría puedes caminar sobre las aguas como si fuesen solidas.
-Crear agua: Crea hasta 5 litros de agua. (coste 1)
-Rayo de escarcha: Rayo que congélalo que toca. Puede llegar a congelar una extremidad y dejarla inútil durante un rato. (coste 2)
-Curar heridas : Cura una herida invocando agua balsámica si se bebe puede curar venenos. Si se aplica rápidamente puede recuperar un punto de estadística perdido. (coste 3)
-Encantar arma con hielo (coste 2)
Aire: Si eliges esta maestría se reduce en 1 los costes de los 4 hechizos primarios de este elemento.
-Atontar: Atonta a un enemigo (coste 2)
- Ver lo invisible: Puedes ver objetos ocultos o invisibles (coste 3)
-Relámpago zigzagueante: Relámpago de gran precisión que persigue y golpea hasta 3 enemigos (coste 3)
-Encantar arma con rayo (coste 2)
Fuego: Si elijes este elemento obtienes +1 a la R y aumenta tu resistencia al calor.
- Bola de fuego: Creas una pequeña bola de fuego para lanzarla o hacerla explotar directamente (a TI no te hará ningún daño)(1 de energía)
- Llamarada: Ciega momentáneamente a un objetivo (coste 2)
-hipnotismo: Duerme a un objetivo (coste 4)
-encantar arma con fuego (coste 2)
Tierra: Si elijes tierra como maestría te vuleves muy resistente a venenos y enfermedades.
- telequinesis: Puedes mover objetos de que tu puedas soportar a distancia (coste 2)
- Alimento: Te alimenta para todo un día (coste 2)
- Aura de bienestar: Creas un aura alrededor tuyo que hace que la gente se sienta mejor, mejorando así el descanso o haciendo que la gente se muestre más receptiva y amable. (coste 2)
-Crear arma: Emerge un arma de la tierra con un afilado normal pero con poca duración. (coste 2)
FE:
-Druida: F-1 R-1 P+1 V+1. El druida no es un lanzador de conjuros pero cuando avance en su clase puede obtener algún que otro conjuro. El druida puede como aptitud natural curar heridas de un personaje herido una vez al día. (no recupera punto de estadística pero corta hemorragias arregla huesos rotos y alivia dolores.). El druida empieza la aventura con una mascota animal a elección del jugador. El druida también tiene como aptitud especial el transformarse en cualquier animal modificando sus estadísticas así como el aspecto. El druida también puede hablar con los animales y sentir el alma de la naturaleza.
-Clérigo: F-1 R+1 D-1 P-1 V+1 C+1. El clérigo es un siervo de la luz y como tal puede lanzar algunos hechizos sagrados. Necesita usar psico-piedras como combustible. Hechizos sagrados: Curar heridas: Cura una herida. Si se aplica rápidamente puede recuperar un punto de estadística perdido. (Coste 2), Llamarada: Ciega momentáneamente a un objetivo (coste 2), bendición: Bendice a todos los aliados eliminando las enfermedades y venenos (coste 4)
-Monje: F+1 R+1 D+1 P+1 C-1. El monje es un combatiente cuerpo a cuerpo que no usa armas ni armaduras. Un monje puede canalizar su ki para volver sus puños tan duros como el acero. El monje En sus entrenamientos del dojo se especializa en uno de las siguientes artes:
--Basutāsōdo (Arte que odia todo arma y esta especializado en la destrucción de ellas para ganar el combate, obteniendo F+1).
--Katana dorobō (Cualquier monje con esta maestría aprende a usar cualquier tipo de arma simple. Este arte consiste en desarmar al rival y usar su arma contra el)[Solo este monje puede usar armas aunque nunca propias].
--*Ryū no deshi (Los * discípulos del dragón tienen dragones tatuados por el cuerpo. Esto discípulos tienen gran resistencia al fuego y pueden hacer un aliento de dragón una vez por día si lo usa dos veces quedara inconsciente [El elemento del aliento puede ser fuego, hielo y Trueno]).
--*Yuishin-ron-tekina (El *espiritualista Es capaz de canalizar el ki de su cuerpo como quiera incluso proyectarla hacia un enemigo para des-estabilizarlo, desarmarlo o incluso aturdirlo. El espiritualista usa unas técnicas de entrenamiento muy duras y contrates lo cual puede (solo en la creación de la ficha) restarse un punto de característica y sumárselo a otra a su elección. Puede repetir esta acción dos veces.).
--U~ībā no hana (este monje especializa su entrenamiento en la aroma-terapia, la fito-terapia y en tratamientos curativos. Este monje obtiene la siguiente aptitude especial; Hierbas curativas: Usando cualquier tipo de flores en una cantidad suficiente para tapar la herida y canalizando el ki del herido puedes curar una herida SANGRANTE pudiendo llegar a curar un punto de estadística perdido si la cura se hace inmediatamente después de la herida.
ESTADISTICAS:
El cálculo de estadísticas es muy sencillo coges las estadísticas base de tu raza y le aplicas lo que diga tu clase, FIN. Ahora las explico:
---Fuerza: Esta estadística representa lo que su propio nombre indica, la fuerza física de vuestro personaje; El pero que es capaz de levantar, empujar o tirar, la fuerza con la que golpea, etc.
---Resistencia: Esta estadística representa la constitución de vuestro personaje, un personaje con resistencia alta se cansa menos haciendo esfuerzos físicos, también le afectan menos los cambios climáticos como el frio y el calor. Tambien representa, obviamente, la resistencia a golpes, caídas, etc. A mas resistencia menos sufres por el hambre también y mas difícil es de envenenarte.
---Destreza: La destreza representa la agilidad de vuestro personaje asi como la habilidad manual y corporal de este.
---Percepción: Esta estadística representa la atención de vuestro personaje, asi como lo buenos que son sus sentidos. Un personaje con percepción alta es avispado y se da cuenta de las cosas rápido asi como tiene una buena vista y oído.
---Intelecto: El intelecto es la capacidad de aprendizaje, cuanto mas intelecto tenga tu personaje mejor se entera de las cosas y más datos podrá conocer. Esta estadística determina la personalidad de tu personaje; Un personaje con intelecto bajo actuara torpe y lento de entendederas así como que sabrá pocas cosas; Un personaje con intelecto alto actuara con perspicacia y como el realmente desee ser.
---Voluntad: Determina la fuerza de voluntad de vuestro personaje así como la resistencia a los conjuros no deseados. Esta estadística también limita la personalidad de vuestro personaje haciéndolo cobarde y timido si es baja y mas aventurado y extrovertido si es alta.
---Carisma: El carisma es la capacidad de relacionarse con otras personas no jugadores. Un carisma alto hace que la gente este más dispuesta a soltar información y hablar contigo, un carisma bajo hace todo lo contrario. Esta estadística también limita la personalidad haciéndola refunfuñón, serio, maleducado y poco hablador si es baja o amable, abierto, educado, simpático y más gracioso si es alta.
Aun sabiendo todo esto las estadísticas a veces se usan para otras cosas como: el intelecto del hechicero sirve para aumentar la cantidad de hechizos que conoce.
Estas estadísticas se podrán aumentar consiguiendo blasones de tu tipo (Fuerza, agilidad, intelecto y fe) que estarán repartidos a lo largo del rol.
APTITUDES ESPECIALES:
Las aptitudes especiales son habilidades o magias que vuestro personaje tiene por encima de otras personas. Las habilidades en si no tienen ningún coste son acciones especiales que puedes hacer o se realizan pasivamente (teniéndolas yo en cuenta).
La magia si es algo más complicado y con coste. En este mundo casi toda la magia proviene de un objeto llamado psico-piedra, unas piedras de colores variados y cristalinas que contienen una gran energía. Una psico piedra tiene un límite de energía que es [4] aunque una persona con suficiente intelecto puede aprovechar mejor esta energía ( +1 a la energía de la psico-piedra por cada punto de intelecto superior a 6)(Ej: un mago de 8 de intelecto puede usar 6 puntos de energía de una misma psico-piedra, mientras que uno de solo 5 de intelecto podrá usar 4 puntos de la psico-piedra.) (Primero se gasta la energía añadida por el intelecto del mago así pues si un mago posee un psico-piedra con 6 de energía [4+2 por tener 8 de Int] y usa un hechizo de coste 2 se gastaran primero los 2 añadidos por el intelecto del mago. Si esa misma piedra es trasferida a otro mago con menos intelecto la psico-piedra tendrá sus 4 de energía pero si se pasa a otro con el mismo o superior esa psico-piedra tiene 2 puntos de energía perdidos.)La psico-piedra como mucho se puede duplicar su energía osea alguien con 12 de Int no podra usar 10 de energía de una psico piedra si no 8. Hay otras maneras de aumentar la energía de una psico piedra.(si no os enteráis de esto me preguntáis por skype).
INVENTARIO:
Todos los personajes empiezan con 10 monedas de oro menos el mago que empieza con 5 y el humano que empieza con el doble (si es humano mago empieza con 10). Con ese oro podéis guardároslo para la aventura o gastarlo en los siguientes objetos para empezar ya equipado.
Gratuitos:
-Ropas casuales y calzado común (estas ropas no tienen nigun bolsillo)
-Bolsita para el cinto (capacidad para objetos pequeños como el dinero)
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje (capacidad para objetos mas grandes)
Tienda de armas y armaduras:
-Arma pequeña simple (dagas, cachiporras, arco corto…): 2 mo
-Arma mediana simple (espadas, hachas de una manos, estoque arco lar, lanzas) : 3 mo
-Arma grande o compuesta (hachas de dos manos, ballestas, espadones…) : 6 mo
-Armadura ligera (cuero): 2 mo
-Armadura intermedia (cotas de mallas, corazas, cuero pesado …) : 4 mo
-Armadura pesada (placas, completas otros materiales pesados): 8mo
-Armas arojadizas (cuchillos, hachas, etc.): 1mo
-Proyectiles (flechas, dardos, virotes…): 10x1mo
Bienes y servicio:
-Ración 1 día: 2x1mo
-Ropas personalizables: 1mo
-Capa y capucha o gabardina: 1mo
-Ganzuas: 3mo
-Mascota pequeña: 8mo
-Psico-piedra: 6mo
-Libro de mago adicional (solo magos): 10mo
-Catalizador (bastón con una ranura para meter en un extremo una psico piedra. Aumenta en 1 la energía de la psico-piedra además de darte ventaja tactica al poder usar la psico piedra sin tener que tenerla directamente en la mano)(no incluye psico-piedra): 5mo
-montura ligera (con alforja si lo deseas): 10mo +1 por alforja
-Otro caso: Me decís lo que queréis por skype y yo os digo si os lo vendo y el precio.
Ya con esto termine, crear vuestras fichas y posteadlas y cuando estemos todos los que tengamos que estar empezaremos.
Las Fichas costaran de los siguientes datos:
-Nombre, Edad, descripción física (talla y peso incluidos), historia, Raza y clase, Estadísticas, Aptitudes especiales, Inventario.
NOMBRE: Sencillamente el nombre de vuestro personaje.
EDAD: La edad de vuestro personaje. Influirá en las estadísticas si la edad es muy avanzada o si es demasiado poca. Entre 15-40 no hay cambios pero menos de ese valor las estadísticas se ven reducidas a la mitad y más de ese valor las estadísticas físicas (F, R, D) se ven reducidas en 1 y las mentales (I, V, C) serán aumentadas en 1. (La Percepción no se ve afectada para nada). La raza Silio tiene una edad distinta a la humana a si que los limites son 20-200 en vez de 15-40, todas las demás razas se rigen por la edad humana.
DESCRIPCION FÍSICA: Una breve o extensa descripción de vuestra apariencia, peso altura y detalles que quieres que sepamos sobre tu personaje.
HISTORIA: Relata una historia sobre tu personaje partiendo de que tu personaje viaja hacia la ciudad de “Punto ciego” una misteriosa ciudad de la que dicen que su paradero es desconocido y contiene muchos secretos en ella. Podéis (o no) conocer más o menos a vuestros compañeros de viaje.
RAZA Y CLASE: Deberéis elegir una raza y una clase de las siguientes listas.
-RAZAS:
-Humanos [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5] Los humanos son tal cual los conocemos. Seres trabajadores y constantes, de rápida adaptación a cualquier cambio y de gran interés por el dinero. Los humanos pueden añadir un punto a la estadística que ellos deseen. Empiezan con el doble del oro inicial (el oro inicial suele ser 10 menos algunas clases). Pueden ser cualquier clase.
-Silios [F3/R3/D7/P8/I6/V3/C7] Son humanoides de aspecto un poco asilvestrado con dos orejas adicionales y cola de animal (a elección del player) y suelen muy atractivos físicamente. Adoran la naturaleza a y todas las demás criaturas. No son muy valientes, más bien cobardes y un poco tímidos. No son fértiles, son estériles aunque tienen órganos sexuales totalmente funcionales. Su nacimiento es un misterio, según ellos provienen de los frutos de un árbol llamado “Madre” aunque ningún adulto suele recordar su niñez, la cual pasan en las aldeas cercanas a ese gran árbol. Suelen vivir en cualquier ciudad, aun siendo timidos adoran estar rodeados de gente y viven donde mas gente puedan conocer. Viven 5 veces más que un humano. Los silios tienen un gran sentido del oído gracias a sus cuatro orejas y escuchan 2 veces mejor que los humanos y pueden detectar con muchísima facilidad de donde provienen los sonidos. Sus clases son: Explorador, Druida, Bárbaro, bardo, Elementalita y Aventurero.
-Davenjers [F6/R8/D3/P4/I4/V6/C3] Son enanos de piel grisáceo oscuro con mucho pelo y recio. Su personalidad y actitud suele ser seria y valorando mucho el honor. Suelen vivir en zonas montañosas, desérticas o nevadas. Viven lo mismo que un humano. Tienen una gran resistencia al calor y al frio. Al ser bajitos suelen tener una gran estabilidad. Pueden ver ligeramente en la oscuridad en blanco y negro. Clases: Aventurero, guerrero, hechicero, clérigo, batidor y monje.
-Namudes [F5/R3/D8/P5/I7/V5/C2] Humanoides de piel verdoso-oscuro (como drows, elfos oscuros) no muy agraciados y de gran agresividad. A menudo tapan sus feos rostros con mascaras. Tienen orejas puntiagudas, largos colmillos y garras. Son muy astutos y feroces aunque poco civilizados. Se ven muy pocos en ciudades, suelen vivir en poblados y aldeas no muy grandes dentro de bosques. Viven lo mismo que un humano. Ven en la oscuridad. Tienen un gran sentido del sigilo y sus pasos no hacen ruido si van descalzos. Clases: Aventurero, guerrero, explorador, pícaro, bardo, hechicero, batidor, mago.
-Nefis [F3/R3/D3/P6/I8/V7/C5] Humanoides muy altos y de piel muy fina y blanca azulada o verdosa. Sin pelo alguno lucen su calva con orgullo tatuándose cosas en ella. Su cráneo es muy duro y a partir de los 30 les crecen cuernos. Viven el doble que un humano pero envejecen igual de rápido (15-40 es su límite de edad sin cambios).Tienen un sexto sentido para la magia y se dan cuenta rápidamente de donde se está utilizando. Clases: Aventurero, bardo, hechicero, mago, clérigo y elementalista.
-Bangaa [F8/R6/D5/P4/I3/V5/C3] Como los del FF12. Suelen vivir en ciudades cercanas al mar. Viven también el doble que un humano pero se siguen rigiendo por su límite de edad. Son bastante cortos y es imposible que usen ningún tipo de magia. Gran resistencia al calor. Pueden comer casi cualquier cosa sin enfermar. Inmunes a muchos venenos naturales. Clases: Aventurero, guerrero, barbaro, batidor, monje.
-CLASES:
Las clases se dividen en 4 grupos; Fuerza, Agilidad, Intelecto y Fe. Para que las clases evolucionen deberéis conseguir un blasón de tu grupo. De esta manera podréis conseguir más aptitudes especiales o mejorar vuestras estadísticas.
BATALLA:
-Guerrero: F+1 R+1 I-1 C-1. El guerrero debe elegir 2 dotes de las siguiente lista +1 si tiene 6 de destreza o más; +1 si tiene intelecto 6 o mas. Dotes: -Ser ambidiestro (Normalmente cuando usas tu mano torpe solo te beneficias de la mitad de tu fuerza y destreza, con esta dote esto no pasa). -Maestría en armas (te especializas en un arma y aprendes a manejarla mucho mejor sobre las otras). -Alerta (se hace difícil pillarte con la guardia baja incluso cuando duermes). -Estabilidad (aumenta tu equilibrio y te hace difícil de tumbar si estas en postura) -Pericia del combate (te permite predecir un poco los movimientos de tu rival para esquivar o bloquear). Finta (te permite hacer amagos mucho mas eficaces). Carisma (Aumenta la carisma en un punto y aparte en el combate seras el centro de atención enemigo). Ademas los guerreros empiezan con 2 monedas de oro adicionales (no se acumula con lo del humano, si eres humano no las recibes.)
-Barbaro: F+2 I-1 C-1. El barbaro posee las siguientes aptitudes especiales: Furia berseker (Una vez al día por cada 2 puntos de resistencia que poseas. Aumenta mucho tu fuerza y aptitudes de combate pero pierdes el control de tu personaje. Aun asi distingues enemigos de aliados). Analfabetismo. Movimiento rápido (corres el doble que cualquier otro de tu misma raza). Dureza (cuando pierdas un punto de estadística puedes elegir perder F, R o D)
-Batidor: F+1 D+1 P+1 I-1 V-1 C-1. El batidor es un arquero con grandes dotes para la caza. Aptitudes especiales: Crítico (ocasionalmente causaras golpes en puntos débiles de los enemigos y causar heridas mortales). Imbuir flechas (puedes usar una psico-piedras para añadir elemento a 10 flechas). Sentido de las trampas (tiene un sexto sentido para esquivar trampas).
AGILIDAD:
-Pícaro: R-1 D+1 P+1 V-1. El pícaro es un personaje que vive del hurto y la pillería tiene un don para mentir, esconderse y moverse sin ser detectado aparte de tener una gran percepción. Aptitudes especiales: Pies ligeros (Reduce mucho el daño de caídas y no hace apenas ruido si va descalzo), Encontrar trampas(Un picaro que invierta tiempo a la exploración de una sala podrí descubrir detalles sospechosos que delaten las trampas de la sala), Sigilo (El picaro no suele llamar la atención en el combate), Mentiroso y avaro (un picaro mentira siempre que pueda y nunca revela sus verdaderas pertenencias de oro y mucho menos las comparte[Esto no significa que tengas que ser mala persona o mal compañero])
-Explorador: P+1 El explorador es un guerrero especializado en lugares abiertos. Su punto fuerte es la percepción. Aptitudes especiales: Ser ambidiestro (Normalmente cuando usas tu mano torpe solo te beneficias de la mitad de tu fuerza y destreza, con esta dote esto no pasa), Vista de lince y gato (ves mejor de lo normal en la oscuridad y a más distancia (sin oscuridad)), Alerta mayor (mejor que la del guerrero), Rastrear (eres capaz de aprovechar al máximo tus sentidos para seguir el rastro de alguien o algo [via rastros de olor, sonido u señales visibles])
-Bardo: F-1C+2 El bardo es un virtuoso de la música el cual la usa para beneficiarse o perjudicar al enemigo. El bardo empezara con un instrumento portátil a su elección el cual sabrá tocar a la perfección. El bardo puede tocar varios tipos de baladas o canciones al empezar deberá elegir un tipo de la lista los demás podrá conseguir con Blasones. Tipos de baladas:
-Baladas del viento: Mejoran el ambiente y beneficia el descanso y bienestar de los que la escuchan, con este tipo de baladas puedes caer mejor a la gente o crear entornos mas agradables para el descanso.
-Baladas de la fuerza: Con este tipo de baladas puedes mejorar las aptitudes del combate de tus compañeros o disminuir la de los enemigos.
-Canciones del sueño: Con este tipo puedes tocar melodías mágicas que son capaces de crear ilusiones menores aparte de poder llegar a perjudicar la mente de los enemigos
-Sonata de los animales: Con esta melodía puedes encantar animales de pequeño o mediano tamaño para que que sean menos agresivos o si no son agresivos poder usarlos en tu beneficio.
CONOCIMIENTO:
-Mago: F-1 R-1 D-1 I+2. El mago es un taumaturgo el cual es capaz de lanzar hechizos escritos en sus libros. Para poder ejecutar su magia debe sostener en una mano una psico-piedra y leer el hechizo de un libro (donde, obviamente, este escrito el hechizo). [Como todo lanzador de conjuros el mago saca la energía para sus hechizos de un psico-piedra (explicada más abajo en los objetos) El mago no tiene ninguna aptitud especial pero empieza con uno de los siguientes libros de hechizos y una psico-piedra cargada[4] (y con solo 5 monedas de oro):
-Libro de piromancia Este libro contiene algunos hechizos de destrucción básicos de fuego.
>Bola de fuego: Creas una pequeña bola de fuego para lanzarla o hacerla explotar directamente (a TI no te hará ningún daño)(1 de energía)
>Bola de llamas: Creas una bola de fuego más grande que “bola de fuego” y con mas poder destructivo para lanzarla o explotarla directamente (4 de energía)
>Encantar arma con fuego: Añades elemento fuego a un arma (2 de energía)
>Escudo de fuego: Invocas una esfera de llamas alrededor tuyo que quemara a todos los que la toquen o traspasen. (3 de energía)
-Libro del alma: Es libro contiene una variedad de hechizos arcanos. >Flecha del alma: Conjuras una flecha mágica que se disparara automáticamente hacia un objetivo al cual tengas visión clara. (Coste 1) >Disparo de presa: Multitud de flechas del alma que enredan a un enemigo evitando que se mueva. (Coste 4) >Escudo de psico-energia: Convocas una esfera protectora que desviara cualquier proyectil (mágico o físico) (cuesta 2+1 por cada post que decidas mantenerlo. Si se acaba la energía de la piedra no puedes mantenerlo con otra, debes lanzar otro distinto)
-Libro de secretos y verdades:
>Silencio: Hace que una criatura no pueda emitir ningún tipo de sonido. (coste 3)
>Aura de bienestar: Creas un aura alrededor tuyo que hace que la gente se sienta mejor, mejorando así el descanso o haciendo que la gente se muestre más receptiva y amable. (coste 2)
>Mentira: Puedes hacer que una persona se crea una mentira tuya con total seguridad, si el enemigo tiene mucha voluntad falla. (coste 4)
>Leer la mente: Lees la mente de una persona durante un rato. Si la persona es consciente del hechizo este se romperá y si tiene alta voluntad no funcionará. Si la persona esta inconsciente tampoco funciona y con una persona dormida solo sabrás que esta soñando. (Coste 4)
-Libro de la energía:
>Lamar al relámpago: Invoca un relámpago que fulmina a un enemigo. (coste 3)
>Encantar arma con rayo. (coste 2)
>Descarga. Gran descarga eléctrica tocando. (la piedra debe tocar al objetivo)(coste 1)
>Luz: La psico-piedra brilla como una antorcha. (Coste 1)
-Hechicero: F-1 R-1 D-1 I+1 V+1. El hechicero lanza magia arcana, similar a la magia del mago pero este no necesita leerla de un libro, la magia fluye por su sangre y puede lanzar hechizos como una aptitud natural suya. Un hechicero tampoco necesita Psico-piedras para lanzar hechizos, usa una energía propia llamada mana. El hechicero puede conocer una cantidad de hechizos igual a su intelecto. y una cantidad de energía (mana) igual a su voluntad. El hechicero recarga su mana descansando, 1 punto por cada noche de descanso. El hechicero empieza conociendo un máximo de 4, +1 si tienes más de 8 en intelecto, hechizos elegidos entre la siguiente lista, también puedes coger hechizos de los libros del mago y aprenderlos (tanto al inicio de la creación de ficha como en la aventura.). Olvida un hechizo para aprender nuevos conlleva reducir a 0 tu mana.
Lista de hechizos del hechicero:
-Misil arcano: Proyectil que causa daño por contusión a un enemigo si atina en la cabeza puede atontar (a mas destreza y percepción más fácil es atinar) (Coste 1)
-Descarga mental: Provoca grandes dolores de cabeza a un humanoide (coste 2)
-Llamarada: Ciega momentáneamente a un objetivo (coste 2)
-telequinesis: Puedes mover objetos de que tu puedas soportar a distancia (coste 2)
-Alimento: Te alimenta para todo un día (coste 2)
-Ver lo invisible: Puedes ver objetos ocultos o invisibles (coste 3)
-toque de fatiga: Tocando a un enemigo lo dejas exhausto y sin energía (coste 3)
-Elementalista: F-1 R-1 D-1 I+1 C+1. El elementalista es un lanzador de conjuros que se aprovecha de los 4 elementos básicos. Usa psico-piedras para lanzar los hechizos pero no necesita leerlos en un libro, los conoce de memoria como el hechicero pero su limite de hechizos no está limitado por la inteligencia. Necesita de la energía de una psico-piedra para lanzar sus hechizos. El elementalista debe elegir un elemento en el que pasterizares y otro el cual abandonaras.(entre Fuego, agua, viento y tierra.). Del elemento elegido obtendrás todos los hechizos de la lista. Del abandonado no podrás usar ninguno nunca, y de los otros podrás escoger 1 de cada.
Agua: Si eliges este elemento como maestría puedes caminar sobre las aguas como si fuesen solidas.
-Crear agua: Crea hasta 5 litros de agua. (coste 1)
-Rayo de escarcha: Rayo que congélalo que toca. Puede llegar a congelar una extremidad y dejarla inútil durante un rato. (coste 2)
-Curar heridas : Cura una herida invocando agua balsámica si se bebe puede curar venenos. Si se aplica rápidamente puede recuperar un punto de estadística perdido. (coste 3)
-Encantar arma con hielo (coste 2)
Aire: Si eliges esta maestría se reduce en 1 los costes de los 4 hechizos primarios de este elemento.
-Atontar: Atonta a un enemigo (coste 2)
- Ver lo invisible: Puedes ver objetos ocultos o invisibles (coste 3)
-Relámpago zigzagueante: Relámpago de gran precisión que persigue y golpea hasta 3 enemigos (coste 3)
-Encantar arma con rayo (coste 2)
Fuego: Si elijes este elemento obtienes +1 a la R y aumenta tu resistencia al calor.
- Bola de fuego: Creas una pequeña bola de fuego para lanzarla o hacerla explotar directamente (a TI no te hará ningún daño)(1 de energía)
- Llamarada: Ciega momentáneamente a un objetivo (coste 2)
-hipnotismo: Duerme a un objetivo (coste 4)
-encantar arma con fuego (coste 2)
Tierra: Si elijes tierra como maestría te vuleves muy resistente a venenos y enfermedades.
- telequinesis: Puedes mover objetos de que tu puedas soportar a distancia (coste 2)
- Alimento: Te alimenta para todo un día (coste 2)
- Aura de bienestar: Creas un aura alrededor tuyo que hace que la gente se sienta mejor, mejorando así el descanso o haciendo que la gente se muestre más receptiva y amable. (coste 2)
-Crear arma: Emerge un arma de la tierra con un afilado normal pero con poca duración. (coste 2)
FE:
-Druida: F-1 R-1 P+1 V+1. El druida no es un lanzador de conjuros pero cuando avance en su clase puede obtener algún que otro conjuro. El druida puede como aptitud natural curar heridas de un personaje herido una vez al día. (no recupera punto de estadística pero corta hemorragias arregla huesos rotos y alivia dolores.). El druida empieza la aventura con una mascota animal a elección del jugador. El druida también tiene como aptitud especial el transformarse en cualquier animal modificando sus estadísticas así como el aspecto. El druida también puede hablar con los animales y sentir el alma de la naturaleza.
-Clérigo: F-1 R+1 D-1 P-1 V+1 C+1. El clérigo es un siervo de la luz y como tal puede lanzar algunos hechizos sagrados. Necesita usar psico-piedras como combustible. Hechizos sagrados: Curar heridas: Cura una herida. Si se aplica rápidamente puede recuperar un punto de estadística perdido. (Coste 2), Llamarada: Ciega momentáneamente a un objetivo (coste 2), bendición: Bendice a todos los aliados eliminando las enfermedades y venenos (coste 4)
-Monje: F+1 R+1 D+1 P+1 C-1. El monje es un combatiente cuerpo a cuerpo que no usa armas ni armaduras. Un monje puede canalizar su ki para volver sus puños tan duros como el acero. El monje En sus entrenamientos del dojo se especializa en uno de las siguientes artes:
--Basutāsōdo (Arte que odia todo arma y esta especializado en la destrucción de ellas para ganar el combate, obteniendo F+1).
--Katana dorobō (Cualquier monje con esta maestría aprende a usar cualquier tipo de arma simple. Este arte consiste en desarmar al rival y usar su arma contra el)[Solo este monje puede usar armas aunque nunca propias].
--*Ryū no deshi (Los * discípulos del dragón tienen dragones tatuados por el cuerpo. Esto discípulos tienen gran resistencia al fuego y pueden hacer un aliento de dragón una vez por día si lo usa dos veces quedara inconsciente [El elemento del aliento puede ser fuego, hielo y Trueno]).
--*Yuishin-ron-tekina (El *espiritualista Es capaz de canalizar el ki de su cuerpo como quiera incluso proyectarla hacia un enemigo para des-estabilizarlo, desarmarlo o incluso aturdirlo. El espiritualista usa unas técnicas de entrenamiento muy duras y contrates lo cual puede (solo en la creación de la ficha) restarse un punto de característica y sumárselo a otra a su elección. Puede repetir esta acción dos veces.).
--U~ībā no hana (este monje especializa su entrenamiento en la aroma-terapia, la fito-terapia y en tratamientos curativos. Este monje obtiene la siguiente aptitude especial; Hierbas curativas: Usando cualquier tipo de flores en una cantidad suficiente para tapar la herida y canalizando el ki del herido puedes curar una herida SANGRANTE pudiendo llegar a curar un punto de estadística perdido si la cura se hace inmediatamente después de la herida.
ESTADISTICAS:
El cálculo de estadísticas es muy sencillo coges las estadísticas base de tu raza y le aplicas lo que diga tu clase, FIN. Ahora las explico:
---Fuerza: Esta estadística representa lo que su propio nombre indica, la fuerza física de vuestro personaje; El pero que es capaz de levantar, empujar o tirar, la fuerza con la que golpea, etc.
---Resistencia: Esta estadística representa la constitución de vuestro personaje, un personaje con resistencia alta se cansa menos haciendo esfuerzos físicos, también le afectan menos los cambios climáticos como el frio y el calor. Tambien representa, obviamente, la resistencia a golpes, caídas, etc. A mas resistencia menos sufres por el hambre también y mas difícil es de envenenarte.
---Destreza: La destreza representa la agilidad de vuestro personaje asi como la habilidad manual y corporal de este.
---Percepción: Esta estadística representa la atención de vuestro personaje, asi como lo buenos que son sus sentidos. Un personaje con percepción alta es avispado y se da cuenta de las cosas rápido asi como tiene una buena vista y oído.
---Intelecto: El intelecto es la capacidad de aprendizaje, cuanto mas intelecto tenga tu personaje mejor se entera de las cosas y más datos podrá conocer. Esta estadística determina la personalidad de tu personaje; Un personaje con intelecto bajo actuara torpe y lento de entendederas así como que sabrá pocas cosas; Un personaje con intelecto alto actuara con perspicacia y como el realmente desee ser.
---Voluntad: Determina la fuerza de voluntad de vuestro personaje así como la resistencia a los conjuros no deseados. Esta estadística también limita la personalidad de vuestro personaje haciéndolo cobarde y timido si es baja y mas aventurado y extrovertido si es alta.
---Carisma: El carisma es la capacidad de relacionarse con otras personas no jugadores. Un carisma alto hace que la gente este más dispuesta a soltar información y hablar contigo, un carisma bajo hace todo lo contrario. Esta estadística también limita la personalidad haciéndola refunfuñón, serio, maleducado y poco hablador si es baja o amable, abierto, educado, simpático y más gracioso si es alta.
Aun sabiendo todo esto las estadísticas a veces se usan para otras cosas como: el intelecto del hechicero sirve para aumentar la cantidad de hechizos que conoce.
Estas estadísticas se podrán aumentar consiguiendo blasones de tu tipo (Fuerza, agilidad, intelecto y fe) que estarán repartidos a lo largo del rol.
APTITUDES ESPECIALES:
Las aptitudes especiales son habilidades o magias que vuestro personaje tiene por encima de otras personas. Las habilidades en si no tienen ningún coste son acciones especiales que puedes hacer o se realizan pasivamente (teniéndolas yo en cuenta).
La magia si es algo más complicado y con coste. En este mundo casi toda la magia proviene de un objeto llamado psico-piedra, unas piedras de colores variados y cristalinas que contienen una gran energía. Una psico piedra tiene un límite de energía que es [4] aunque una persona con suficiente intelecto puede aprovechar mejor esta energía ( +1 a la energía de la psico-piedra por cada punto de intelecto superior a 6)(Ej: un mago de 8 de intelecto puede usar 6 puntos de energía de una misma psico-piedra, mientras que uno de solo 5 de intelecto podrá usar 4 puntos de la psico-piedra.) (Primero se gasta la energía añadida por el intelecto del mago así pues si un mago posee un psico-piedra con 6 de energía [4+2 por tener 8 de Int] y usa un hechizo de coste 2 se gastaran primero los 2 añadidos por el intelecto del mago. Si esa misma piedra es trasferida a otro mago con menos intelecto la psico-piedra tendrá sus 4 de energía pero si se pasa a otro con el mismo o superior esa psico-piedra tiene 2 puntos de energía perdidos.)La psico-piedra como mucho se puede duplicar su energía osea alguien con 12 de Int no podra usar 10 de energía de una psico piedra si no 8. Hay otras maneras de aumentar la energía de una psico piedra.(si no os enteráis de esto me preguntáis por skype).
INVENTARIO:
Todos los personajes empiezan con 10 monedas de oro menos el mago que empieza con 5 y el humano que empieza con el doble (si es humano mago empieza con 10). Con ese oro podéis guardároslo para la aventura o gastarlo en los siguientes objetos para empezar ya equipado.
Gratuitos:
-Ropas casuales y calzado común (estas ropas no tienen nigun bolsillo)
-Bolsita para el cinto (capacidad para objetos pequeños como el dinero)
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje (capacidad para objetos mas grandes)
Tienda de armas y armaduras:
-Arma pequeña simple (dagas, cachiporras, arco corto…): 2 mo
-Arma mediana simple (espadas, hachas de una manos, estoque arco lar, lanzas) : 3 mo
-Arma grande o compuesta (hachas de dos manos, ballestas, espadones…) : 6 mo
-Armadura ligera (cuero): 2 mo
-Armadura intermedia (cotas de mallas, corazas, cuero pesado …) : 4 mo
-Armadura pesada (placas, completas otros materiales pesados): 8mo
-Armas arojadizas (cuchillos, hachas, etc.): 1mo
-Proyectiles (flechas, dardos, virotes…): 10x1mo
Bienes y servicio:
-Ración 1 día: 2x1mo
-Ropas personalizables: 1mo
-Capa y capucha o gabardina: 1mo
-Ganzuas: 3mo
-Mascota pequeña: 8mo
-Psico-piedra: 6mo
-Libro de mago adicional (solo magos): 10mo
-Catalizador (bastón con una ranura para meter en un extremo una psico piedra. Aumenta en 1 la energía de la psico-piedra además de darte ventaja tactica al poder usar la psico piedra sin tener que tenerla directamente en la mano)(no incluye psico-piedra): 5mo
-montura ligera (con alforja si lo deseas): 10mo +1 por alforja
-Otro caso: Me decís lo que queréis por skype y yo os digo si os lo vendo y el precio.
Ya con esto termine, crear vuestras fichas y posteadlas y cuando estemos todos los que tengamos que estar empezaremos.
Última edición por Steal el Miér Abr 17, 2013 9:33 pm, editado 1 vez
Steal- Leyenda
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Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
Nombre: Kvothe.
Edad: 16 años
Descripción Física: Semi largo y alboratado pelo color rojo, como el fuego de las fogatas entre largos caminos. A pesar de las largas caminatas que ha dado y a pesar de lo que le ha maltratado el sol en estos caminos su piel aun sigue siendo blanca, con unos ojos azul celeste siempre mirando mas ayá de lo que cualquier ojo pueda llegar a ver. Entrenado por altos monjes en las montañas de Treban, lleva como señal de su maestria un tatuaje de forma cíclica en su hombro derecho; Tatuaje que señala que en batalla puede llegar a ser un bravo guerrero y que siempre seguirá el camnio del bien.
Gracias al estricto régimen de los monjes tiene un cuerpo echo para poder moverse libremente sin ninguna atadura; Un cuerpo para poder usarse al 100%, agil cual felino y voraz cual ave.
Historia: Como muchos otros niños, Kvothe, fue abandonado a su suerte a las puertas del gran monasterio de Treban donde unos altos monjes lo adoptaron. Desde pequeño recibió un duro entrenamiento, pero entrenase lo que entrenase no era capaz de usar armas. Así pues, los altos monjes decidieron enseñarle el arte del puño de acero con el cual demostró gran destreza, tan grande que recibió el tatuaje del honor 3 años antes de lo debido. desde entonces anda por los caminos impartiendo el bien ya sea con sus puños o con su palabra.
Raza: Humano [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5]
Clase: Moinje F+1 R+1 D+1 P+1 C-1. El monje es un combatiente cuerpo a cuerpo que no usa armas ni armaduras. Un monje puede canalizar su ki para volver sus puños tan duros como el acero. Espiritualista.
Estadisticas:
F:6
R:6
D:6
P:6
I:5
V:5
C:5 (+1 Humano)
Inventario:
-6 Raciones de 1 Dia
-Mascota pequeña: Mono blanco
-Ropa personalizable: Atuendo de monje liviano (http://www.diablo3-esp.com/imagenes/galeria/clases_ss90-hires.jpg) con una capucha
-Cuerda 5 metros
-Bolsita para el cinto (capacidad para objetos pequeños como el dinero)
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje (capacidad para objetos mas grandes)
-Una bolsista con cáscaras secas de diferentes frutos.
Oro:3
Edad: 16 años
Descripción Física: Semi largo y alboratado pelo color rojo, como el fuego de las fogatas entre largos caminos. A pesar de las largas caminatas que ha dado y a pesar de lo que le ha maltratado el sol en estos caminos su piel aun sigue siendo blanca, con unos ojos azul celeste siempre mirando mas ayá de lo que cualquier ojo pueda llegar a ver. Entrenado por altos monjes en las montañas de Treban, lleva como señal de su maestria un tatuaje de forma cíclica en su hombro derecho; Tatuaje que señala que en batalla puede llegar a ser un bravo guerrero y que siempre seguirá el camnio del bien.
Gracias al estricto régimen de los monjes tiene un cuerpo echo para poder moverse libremente sin ninguna atadura; Un cuerpo para poder usarse al 100%, agil cual felino y voraz cual ave.
Historia: Como muchos otros niños, Kvothe, fue abandonado a su suerte a las puertas del gran monasterio de Treban donde unos altos monjes lo adoptaron. Desde pequeño recibió un duro entrenamiento, pero entrenase lo que entrenase no era capaz de usar armas. Así pues, los altos monjes decidieron enseñarle el arte del puño de acero con el cual demostró gran destreza, tan grande que recibió el tatuaje del honor 3 años antes de lo debido. desde entonces anda por los caminos impartiendo el bien ya sea con sus puños o con su palabra.
Raza: Humano [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5]
Clase: Moinje F+1 R+1 D+1 P+1 C-1. El monje es un combatiente cuerpo a cuerpo que no usa armas ni armaduras. Un monje puede canalizar su ki para volver sus puños tan duros como el acero. Espiritualista.
Estadisticas:
F:6
R:6
D:6
P:6
I:5
V:5
C:5 (+1 Humano)
Inventario:
-6 Raciones de 1 Dia
-Mascota pequeña: Mono blanco
-Ropa personalizable: Atuendo de monje liviano (http://www.diablo3-esp.com/imagenes/galeria/clases_ss90-hires.jpg) con una capucha
-Cuerda 5 metros
-Bolsita para el cinto (capacidad para objetos pequeños como el dinero)
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje (capacidad para objetos mas grandes)
-Una bolsista con cáscaras secas de diferentes frutos.
Oro:3
Última edición por Retil el Lun Abr 22, 2013 4:41 pm, editado 2 veces
Retil- Aventurero
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Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
Nombre: [/b
]Dalerock
[b]Edad:
19 años
Descripción Física e historia:
de alta estatura, pelo largo azul electrico , con una cicatriz horizontal en la nariz como marca de la batalla librada para defender su ciudad natal, en la cual perdio compañeros suyos, tras eso, se dedico a perfeccionar sus habilidades y tacticas de combate para poder proteger a sus compañeros y a su ciudad natal
Raza:
Humanos [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5]
ClaseGuerrero:
F+1 R+1 I-1 C-1. El guerrero debe elegir 2 dotes de las siguiente lista +1 si tiene 6 de destreza o más; +1 si tiene intelecto 6 o mas. Dotes: -Ser ambidiestro (Normalmente cuando usas tu mano torpe solo te beneficias de la mitad de tu fuerza y destreza, con esta dote esto no pasa). -Maestría en armas (te especializas en un arma y aprendes a manejarla mucho mejor sobre las otras). -Alerta (se hace difícil pillarte con la guardia baja incluso cuando duermes). -Estabilidad (aumenta tu equilibrio y te hace difícil de tumbar si estas en postura) -Pericia del combate (te permite predecir un poco los movimientos de tu rival para esquivar o bloquear). Finta (te permite hacer amagos mucho mas eficaces). Carisma (Aumenta la carisma en un punto y aparte en el combate seras el centro de atención enemigo). Ademas los guerreros empiezan con 2 monedas de oro adicionales (no se acumula con lo del humano, si eres humano no las recibes.)
Estadisticas:
F:6
R:6
D:5
P:5
I:4
V:5
C:4
dotes especiales:
Maestría en armas (mandoble)
Pericia del combate (te permite predecir un poco los movimientos de tu rival para esquivar o bloquear)
-Estabilidad (aumenta tu equilibrio y te hace difícil de tumbar si estas en postura)
Inventario:
-Bolsita para el cinto
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje
Arma grande o compuesta (mandoble) : 6 mo
Armadura pesada (placas): 8mo
-Capa y capucha o gabardina: 1mo
]Dalerock
[b]Edad:
19 años
Descripción Física e historia:
de alta estatura, pelo largo azul electrico , con una cicatriz horizontal en la nariz como marca de la batalla librada para defender su ciudad natal, en la cual perdio compañeros suyos, tras eso, se dedico a perfeccionar sus habilidades y tacticas de combate para poder proteger a sus compañeros y a su ciudad natal
Raza:
Humanos [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5]
ClaseGuerrero:
F+1 R+1 I-1 C-1. El guerrero debe elegir 2 dotes de las siguiente lista +1 si tiene 6 de destreza o más; +1 si tiene intelecto 6 o mas. Dotes: -Ser ambidiestro (Normalmente cuando usas tu mano torpe solo te beneficias de la mitad de tu fuerza y destreza, con esta dote esto no pasa). -Maestría en armas (te especializas en un arma y aprendes a manejarla mucho mejor sobre las otras). -Alerta (se hace difícil pillarte con la guardia baja incluso cuando duermes). -Estabilidad (aumenta tu equilibrio y te hace difícil de tumbar si estas en postura) -Pericia del combate (te permite predecir un poco los movimientos de tu rival para esquivar o bloquear). Finta (te permite hacer amagos mucho mas eficaces). Carisma (Aumenta la carisma en un punto y aparte en el combate seras el centro de atención enemigo). Ademas los guerreros empiezan con 2 monedas de oro adicionales (no se acumula con lo del humano, si eres humano no las recibes.)
Estadisticas:
F:6
R:6
D:5
P:5
I:4
V:5
C:4
dotes especiales:
Maestría en armas (mandoble)
Pericia del combate (te permite predecir un poco los movimientos de tu rival para esquivar o bloquear)
-Estabilidad (aumenta tu equilibrio y te hace difícil de tumbar si estas en postura)
Inventario:
-Bolsita para el cinto
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje
Arma grande o compuesta (mandoble) : 6 mo
Armadura pesada (placas): 8mo
-Capa y capucha o gabardina: 1mo
Última edición por Dalerock el Miér Abr 17, 2013 11:14 pm, editado 6 veces
Dalerock- Roleador
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Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
Ejemplo de ficha: Este es un npc que os encontrareis en la aventura.
Nombre: Maan
Edad: 34
Descripción física: Extraño caballero con una armadura plateada y con un tabardo azul marino con una luna blanca sonriente bordada en él. Su verdadero aspecto fisico es un misterio ya que su rostro no se puede ver a traves de su brillante yelmo. Mide entornoa a 1,70-1,90 metros.
Historia: Su historia es desconocida para vosotros pero sabéis que esta en punto ciego por el mismo motivo que vosotros.
Raza y clase: Humano guerrero y caballero de Lunagua
Blasones: 2 de batalla, 1 de conocimiento, 1 de fe.
Estadísticas: F-8 / R-8 / D-5 / P-4 / I-4 / V-5 / C-5
Aptitudes especiales: Una serie de dotes de guerrero desconocidas para vosotros, pero aprentemente bastante habilidoso
Inventario: Aparentemente solo la pesada armadura, una espada larga envainada, un gran escudo con el mismo simbolo del tabardo y una lanza a la espalda.
Nombre: Maan
Edad: 34
Descripción física: Extraño caballero con una armadura plateada y con un tabardo azul marino con una luna blanca sonriente bordada en él. Su verdadero aspecto fisico es un misterio ya que su rostro no se puede ver a traves de su brillante yelmo. Mide entornoa a 1,70-1,90 metros.
Historia: Su historia es desconocida para vosotros pero sabéis que esta en punto ciego por el mismo motivo que vosotros.
Raza y clase: Humano guerrero y caballero de Lunagua
Blasones: 2 de batalla, 1 de conocimiento, 1 de fe.
Estadísticas: F-8 / R-8 / D-5 / P-4 / I-4 / V-5 / C-5
Aptitudes especiales: Una serie de dotes de guerrero desconocidas para vosotros, pero aprentemente bastante habilidoso
Inventario: Aparentemente solo la pesada armadura, una espada larga envainada, un gran escudo con el mismo simbolo del tabardo y una lanza a la espalda.
Última edición por Steal el Dom Abr 21, 2013 11:02 pm, editado 1 vez
Steal- Leyenda
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Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
Nombre: Kairy
Edad: 19 años
Historia: Desde niña, la pequeña Kairy ha sentido un vínculo muy fuerte con la naturaleza. Cuando salía al bosque con su padre este le enseñaba cosas que sus ojos descuidados ojos no eran capaces de percibir por si solos. Este entrañable guardabosuqes le enseñó todo lo necesario para poder vivir en armonía hasta en el ambiente más hostil y le contó historias sobre una de las mayores criaturas que había conocido este mundo y que tenía su guarida en el "Punto Ciego", un lugar de que solo se conoce su nombre. Meses después de que la joven Kairy cumpliera los 16 años encontró a un grupo de niños pegándole a una pequeña cria de cuervo negra como el azabache, esta los espantó imitando el aullido de los lobos tal y como su progenitor le había enseñado. Tras sanar al animal este desarrollo hacia ella un gran sentimiento de respeto y obediencia que a la chica parecieron bastante útiles. Su padre enfermó y le encargó la fácil tarea de asustar a una pequeña tribus de orcos que se habían asentado al otro lado del inmenso bosque y estaban acabando con la población de venados de todo ese territorio. Semanas después, tras el éxito de su misión la joven chica volvió triunfante a la pequeña cabaña en la que había vivido con su padre toda su vida. Al abrir la pesada puerta que daba al salón un olor muy desagradable agitó sus sensible sentido del olfato, obligándola a torcer la cabeza, se cubrió la nariz con el abrigo y preparándose para lo peor volvió a abrir la puerta, encontrándose con el cadaver de su padre sentado en su sillón favorito ante donde debería situarse el fuego de la chimenea. Sin pensárselo dos veces cogió aquello que le pareció útil y prendió fuego a la casa. Tras recuperarse de la muerte del único ser que la había amado a parte de su emplumado amigo, recordó una de las historias que su padre le había contado sobre la bestia del "Punto Ciego" cuyas lágrimas consiguieron hacer volver de entre los muertos al rey Craudell. Sin pararse si quiera a pensarlo salió del bosque que la había acogido desde pequeña y se puso a buscar información sobre ese secreto lugar.
Descripción física: Joven de unos 19 años con el pelo liso y plateado hasta la cintura y los ojos grises, con una belleza exótica que suele llamar la atención de los hombres aunque ella no les preste atención. Posee una complexión atlética y una piel clara, debido a los escasos rayos de luz que conseguían penetrar entre las frondosas ramas de su bosque. Mide unos 170 centímetros y pesa 65 kg. Sus movimientos son rápidos y precisos creando en la gente una primera impresión de vitalidad e inocencia que suele ser bienvenida.
Habilidades:
Crítico (ocasionalmente causaras golpes en puntos débiles de los enemigos y causar heridas mortales).
Imbuir flechas (puedes usar una psico-piedras para añadir elemento a 10 flechas).
Sentido de las trampas (tiene un sexto sentido para esquivar trampas).
Exploradora Humana
[F6/R6/D7/P6/I4/V4/C4]
Inventario:
Arco largo.
Psicopiedra.
Cuero.
Flechas x10.
cuervo INTELIGENTE.
Edad: 19 años
Historia: Desde niña, la pequeña Kairy ha sentido un vínculo muy fuerte con la naturaleza. Cuando salía al bosque con su padre este le enseñaba cosas que sus ojos descuidados ojos no eran capaces de percibir por si solos. Este entrañable guardabosuqes le enseñó todo lo necesario para poder vivir en armonía hasta en el ambiente más hostil y le contó historias sobre una de las mayores criaturas que había conocido este mundo y que tenía su guarida en el "Punto Ciego", un lugar de que solo se conoce su nombre. Meses después de que la joven Kairy cumpliera los 16 años encontró a un grupo de niños pegándole a una pequeña cria de cuervo negra como el azabache, esta los espantó imitando el aullido de los lobos tal y como su progenitor le había enseñado. Tras sanar al animal este desarrollo hacia ella un gran sentimiento de respeto y obediencia que a la chica parecieron bastante útiles. Su padre enfermó y le encargó la fácil tarea de asustar a una pequeña tribus de orcos que se habían asentado al otro lado del inmenso bosque y estaban acabando con la población de venados de todo ese territorio. Semanas después, tras el éxito de su misión la joven chica volvió triunfante a la pequeña cabaña en la que había vivido con su padre toda su vida. Al abrir la pesada puerta que daba al salón un olor muy desagradable agitó sus sensible sentido del olfato, obligándola a torcer la cabeza, se cubrió la nariz con el abrigo y preparándose para lo peor volvió a abrir la puerta, encontrándose con el cadaver de su padre sentado en su sillón favorito ante donde debería situarse el fuego de la chimenea. Sin pensárselo dos veces cogió aquello que le pareció útil y prendió fuego a la casa. Tras recuperarse de la muerte del único ser que la había amado a parte de su emplumado amigo, recordó una de las historias que su padre le había contado sobre la bestia del "Punto Ciego" cuyas lágrimas consiguieron hacer volver de entre los muertos al rey Craudell. Sin pararse si quiera a pensarlo salió del bosque que la había acogido desde pequeña y se puso a buscar información sobre ese secreto lugar.
Descripción física: Joven de unos 19 años con el pelo liso y plateado hasta la cintura y los ojos grises, con una belleza exótica que suele llamar la atención de los hombres aunque ella no les preste atención. Posee una complexión atlética y una piel clara, debido a los escasos rayos de luz que conseguían penetrar entre las frondosas ramas de su bosque. Mide unos 170 centímetros y pesa 65 kg. Sus movimientos son rápidos y precisos creando en la gente una primera impresión de vitalidad e inocencia que suele ser bienvenida.
Habilidades:
Crítico (ocasionalmente causaras golpes en puntos débiles de los enemigos y causar heridas mortales).
Imbuir flechas (puedes usar una psico-piedras para añadir elemento a 10 flechas).
Sentido de las trampas (tiene un sexto sentido para esquivar trampas).
Exploradora Humana
[F6/R6/D7/P6/I4/V4/C4]
Inventario:
Arco largo.
Psicopiedra.
Cuero.
Flechas x10.
cuervo INTELIGENTE.
Última edición por Arya el Jue Abr 18, 2013 5:31 pm, editado 3 veces
Arya- Aventurero
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Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
Nombre: Leena.
Edad: 20 años.
Raza: Silio [F3/R3/D7/P8/I6/V3/C7].
Clase: Bardo [F-1/C+2].
Estadísticas:
>Fuerza: 2 (3-1).
>Resistencia: 3.
>Destreza: 7.
>Percepción: 8.
>Intelecto: 6.
>Voluntad: 3.
>Carisma: 9 (7+2).
Descripción Física: Leena es un jovencita cuyo rasgo más característico son sus largas orejas y su cola de conejo, dadas por su raza. Es de muy corta estatura, casi tan bajita como un niño humano común, cosa que la hace adorable, de apariencia inocente, y por ello la gente suele confiar en ella con facilidad. Tiene el pelo largo hasta la cintura, ondulado en las puntas y negro como el azabache. Normalmente lo lleva suelto (img211.imageshack.us/img211/9288/20130419150503.jpg).
Historia: Leena vivía sola en una pequeña cabaña cerca del Árbol Madre. Se había alojado siempre allí, o al menos ella lo recordaba de ese modo. Su único entretenimiento era cuidar de un árbol de cerezo que crecía en su jardín y al cual ella le tenía mucho cariño. Pero una fría noche de invierno una tormenta sacudió su aldea y su árbol fué tumbado por el fuerte viento. Apenada, recogió la madera y se hizo construir una lira con ella (artesaniaelpechuelo.com/wp-content/uploads/2012/07/MG_2521.jpg), consiguiendo así un nuevo quehacer. Al poco de empezar a practicar descubrió que tenía talento no sólo con el instrumento, sino que su voz también era muy harmoniosa. Decidió pues dedicarse a la música, y así lo hizo durante varios años. Cuando a Leena le llegó el rumor de que en la ciudad de "Punto Ciego" había los mejores anfiteatros con los mayores conciertos y representaciones del mundo, decidió viajar hasta allí para disfrutar del espectáculo y, sobre todo, para probarse a sí misma.
Aptitudes especiales:
- Baladas de la fuerza: Con este tipo de baladas puedes mejorar las aptitudes del combate de tus compañeros o disminuir la de los enemigos.
Inventario:
- Lira.
- Armadura ligera de cuero.
- Un par de dagas cortas.
- Traje de seda para actuaciones y ocasiones especiales (ropa personalizada).
- Ración de un día (x6).
- Bolsita para el cinto.
- Odre de agua (lleno).
- Petate.
- Mochila de viaje.
Oro: 2 monedas.
Edad: 20 años.
Raza: Silio [F3/R3/D7/P8/I6/V3/C7].
Clase: Bardo [F-1/C+2].
Estadísticas:
>Fuerza: 2 (3-1).
>Resistencia: 3.
>Destreza: 7.
>Percepción: 8.
>Intelecto: 6.
>Voluntad: 3.
>Carisma: 9 (7+2).
Descripción Física: Leena es un jovencita cuyo rasgo más característico son sus largas orejas y su cola de conejo, dadas por su raza. Es de muy corta estatura, casi tan bajita como un niño humano común, cosa que la hace adorable, de apariencia inocente, y por ello la gente suele confiar en ella con facilidad. Tiene el pelo largo hasta la cintura, ondulado en las puntas y negro como el azabache. Normalmente lo lleva suelto (img211.imageshack.us/img211/9288/20130419150503.jpg).
Historia: Leena vivía sola en una pequeña cabaña cerca del Árbol Madre. Se había alojado siempre allí, o al menos ella lo recordaba de ese modo. Su único entretenimiento era cuidar de un árbol de cerezo que crecía en su jardín y al cual ella le tenía mucho cariño. Pero una fría noche de invierno una tormenta sacudió su aldea y su árbol fué tumbado por el fuerte viento. Apenada, recogió la madera y se hizo construir una lira con ella (artesaniaelpechuelo.com/wp-content/uploads/2012/07/MG_2521.jpg), consiguiendo así un nuevo quehacer. Al poco de empezar a practicar descubrió que tenía talento no sólo con el instrumento, sino que su voz también era muy harmoniosa. Decidió pues dedicarse a la música, y así lo hizo durante varios años. Cuando a Leena le llegó el rumor de que en la ciudad de "Punto Ciego" había los mejores anfiteatros con los mayores conciertos y representaciones del mundo, decidió viajar hasta allí para disfrutar del espectáculo y, sobre todo, para probarse a sí misma.
Aptitudes especiales:
- Baladas de la fuerza: Con este tipo de baladas puedes mejorar las aptitudes del combate de tus compañeros o disminuir la de los enemigos.
Inventario:
- Lira.
- Armadura ligera de cuero.
- Un par de dagas cortas.
- Traje de seda para actuaciones y ocasiones especiales (ropa personalizada).
- Ración de un día (x6).
- Bolsita para el cinto.
- Odre de agua (lleno).
- Petate.
- Mochila de viaje.
Oro: 2 monedas.
Última edición por NoreeDT el Vie Abr 19, 2013 3:14 pm, editado 3 veces
NoreeDT- Aventurero
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Edad : 33
Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
NOMBRE: Ushio
EDAD: 33
DESCRIPCIÓN FÍSICA: Silio de alta estatura, cubierto por una capa y capucha, parece que tenga un físico formidable imbuido en esa armadura, pero al quitársela mas bien parece desnutrido. Con sus orejas de ardilla, ocultas por la capa y su cola de ardilla, ocultas también por la capa ya que desde pequeño siempre envidió a los que nacieron con rasgos de lobo, nunca querrá enseñar sus rasgos por vergüenza. Con un peso de 55 kg parece más bien un niño que sólo creció a lo alto, aunque hay algo que le da un toque seductor y atractivo y es su melena pelirroja, la cual solo deja salir de la capucha un mechón que más bien parece anaranjado, pero como siempre le dijeron, estar besado por el fuego da suerte.
HISTORIA: Siempre lo intenta, mas nunca puede recordarlo, esa parte de su vida ya fue borrada. Ha intentado encontrar información sobre ello, leyendo libros y viajando por todos lares, aunque eso sólo fue su adolescencia, ya que en su sociedad el tema sobre el que buscaba información era un tabú, y por ello fue expulsado de la misma. Desterrado a un bosque alejado de su hogar y con la única compañía de unos animales con los cuales estableció fuertes vinculos, tuvo que arregrarselas solo como minimamente pudo, por ello la mayoría de los días padecía de hambre, aunque era un increible cazador, pero sus amor por los animales le impedia hacer cosas de las que despues se arrepentiría. Aún odiando sus rasgos de ardilla, parece que estas son sus mejores amigas. Esos últimos 8 años de su vida, sólo se alimento de plantas, a eso se debe la desnutrición que presenta en estos días. Un atormentado día en el bosque, escuchó la noticia de que en Punto ciego, podría haber información sobre, lo que con más ansia buscaba. Y ahora en este preciso día, a las puertas de la ciudad, intenta recordar cómo otras muchas veces a hecho, pero al parecer, es imposible.
RAZA Y CLASE: Silio y druida [F3/R3/D7/P8/I6/V3/C7] + F-1 R-1 P+1 V+1
ESTADISTICAS:
F: 2
R: 2
D: 7
P: 9
I: 6
V: 4
C: 7
APTITUDES ESPECIALES: El druida puede como aptitud natural curar heridas de un personaje herido una vez al día. El druida empieza la aventura con una mascota animal a elección del jugador. El druida también tiene como aptitud especial el transformarse en cualquier animal modificando sus estadísticas así como el aspecto. El druida también puede hablar con los animales y sentir el alma de la naturaleza.
INVENTARIO: Ropas casuales y calzado común (estas ropas no tienen nigun bolsillo)
-Bolsita para el cinto (capacidad para objetos pequeños como el dinero)
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje (capacidad para objetos mas grandes)
-Animal de druida: Ardilla
-2 raciones
-Capa y capucha
-Armadura ligera (cuero)
Arma mediana simple: Arco largo
Proyectiles (flechas: 10x2)
- Arma pequeña simple (daga)
EDAD: 33
DESCRIPCIÓN FÍSICA: Silio de alta estatura, cubierto por una capa y capucha, parece que tenga un físico formidable imbuido en esa armadura, pero al quitársela mas bien parece desnutrido. Con sus orejas de ardilla, ocultas por la capa y su cola de ardilla, ocultas también por la capa ya que desde pequeño siempre envidió a los que nacieron con rasgos de lobo, nunca querrá enseñar sus rasgos por vergüenza. Con un peso de 55 kg parece más bien un niño que sólo creció a lo alto, aunque hay algo que le da un toque seductor y atractivo y es su melena pelirroja, la cual solo deja salir de la capucha un mechón que más bien parece anaranjado, pero como siempre le dijeron, estar besado por el fuego da suerte.
HISTORIA: Siempre lo intenta, mas nunca puede recordarlo, esa parte de su vida ya fue borrada. Ha intentado encontrar información sobre ello, leyendo libros y viajando por todos lares, aunque eso sólo fue su adolescencia, ya que en su sociedad el tema sobre el que buscaba información era un tabú, y por ello fue expulsado de la misma. Desterrado a un bosque alejado de su hogar y con la única compañía de unos animales con los cuales estableció fuertes vinculos, tuvo que arregrarselas solo como minimamente pudo, por ello la mayoría de los días padecía de hambre, aunque era un increible cazador, pero sus amor por los animales le impedia hacer cosas de las que despues se arrepentiría. Aún odiando sus rasgos de ardilla, parece que estas son sus mejores amigas. Esos últimos 8 años de su vida, sólo se alimento de plantas, a eso se debe la desnutrición que presenta en estos días. Un atormentado día en el bosque, escuchó la noticia de que en Punto ciego, podría haber información sobre, lo que con más ansia buscaba. Y ahora en este preciso día, a las puertas de la ciudad, intenta recordar cómo otras muchas veces a hecho, pero al parecer, es imposible.
RAZA Y CLASE: Silio y druida [F3/R3/D7/P8/I6/V3/C7] + F-1 R-1 P+1 V+1
ESTADISTICAS:
F: 2
R: 2
D: 7
P: 9
I: 6
V: 4
C: 7
APTITUDES ESPECIALES: El druida puede como aptitud natural curar heridas de un personaje herido una vez al día. El druida empieza la aventura con una mascota animal a elección del jugador. El druida también tiene como aptitud especial el transformarse en cualquier animal modificando sus estadísticas así como el aspecto. El druida también puede hablar con los animales y sentir el alma de la naturaleza.
INVENTARIO: Ropas casuales y calzado común (estas ropas no tienen nigun bolsillo)
-Bolsita para el cinto (capacidad para objetos pequeños como el dinero)
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate (es una esterilla para dormir)
-Mochila de viaje (capacidad para objetos mas grandes)
-Animal de druida: Ardilla
-2 raciones
-Capa y capucha
-Armadura ligera (cuero)
Arma mediana simple: Arco largo
Proyectiles (flechas: 10x2)
- Arma pequeña simple (daga)
Amosacer- Aventurero
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Calderilla : 4248
Fecha de inscripción : 18/04/2013
Re: Rol por que si. [Fantasía medieval]
Nombre: Iro River Orev
Edad: 20
Descripción física:
Estatura media.
Peso 65 kg
Pelo negro corto,negro y siempre de punta.
Tiene un mechón blanco que sale desde la parte frontal.
Sus ojos son plateados y dos cicatrices cruzan los ojos
formando una equis.
La complexión física es atletica.
Historia:Nacido en una aldea bastante supersticiosa bajo
el nombre de Shian Rash Shez.
Fue obligado a vivir bajo sus estrictas y duras normas.
Los nacidos en la aldea debían superar unas pruebas
inhumanas,todo para complacer al ser oscuro que podría
destruir el pueblo.Sin embargo,Iro fue víctima del peor
día que podría tocarle como prueba.
En el transcurso del día,debía sobrevivir sin ninguna
ayuda adulta una noche entera.
Ese desafortunado día hizo presencia un ser mitologico
creido desaparecido y que se contaba a los niños
para asustarlos.
Shian apenas pudo distinguir su apariencia y bien en parte
fue debido a que el ataque que recibió sin apenas tiempo
a reaccionar fue en sus ojos.El golpe que recibió
le dejó insconsciente.Cuando se despertó a la mañana
siguiente,lo primero que avistó,aparte de sangre seca en
todo su cuerpo,fue el humo ascendente de su aldea ardiendo.
No sentía dolor y las heridas estaban cerradas,de la misma
forma,cuando miró y le llegó el olor a carne quemada,no
soltó una sola lágrima y se aplicó : ''Si mueres,eres debil''
No se volvió a saber de Shian.
Al poco tiempo,llamandose a si mismo Iro apareció en distintas
ciudades y pronto se ganó la confianza de los barrios bajos
ante su increible talento para el robo y manipulación del
lenguaje.Usó muchos nombres,todos con una intención distinta
para cada trabajo que realizaba,los pocos que lo conocían
bien le llamaban Iro,el resto conforman una cantidad de nombres
incontables.
Fue cuando,en uno de sus trabajos,oyó hablar de ''Punto ciego''.
Ahora,con la intención de encontrar información sobre el ser
que destruyó su aldea,viaja hacía la ciudad.
No por venganza,no por rencor,ni por mera sed de sangre.
Si no por que nadie le dejaba una cicatriz en su rostro
y vivía para contarlo,aunque fuese una criatura mitologica.
''Los nombres son como los trajes,cada uno con uso específico''- Garta el carretero (Iro)
Raza:
Humano: [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5+1]
Pícaro: [R-1 D+1 P+1 V-1]
Total: [F5/R4/D6/P6/I5/V4/C6]
Aptitudes especiales:
-Pies ligeros: Reducción moderada de caidas y silencioso descalzo.
-Encontrar trampas: Si dedica tiempo,puede averiguar cosas sospechosas
-Sigilo: No se le suele prestar atención en combate
-Mentiroso y avaro: Miente con frecuencia y dificilmente entrega algo de su pertenencia.
Inventario:
-Ropa común.
-Bolsita para el cinto.
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate
-Mochila de viaje
Gastanto 4+4+2+3+1+1+1=16 Oros ; Restante 4 Oros.
-2 Dagas
-4 cuchillos
-Armadura ligera
-Ganzuas
-Capa y capucha negras
-Ropas personalizadas.
-Raciones (2)
Edad: 20
Descripción física:
Estatura media.
Peso 65 kg
Pelo negro corto,negro y siempre de punta.
Tiene un mechón blanco que sale desde la parte frontal.
Sus ojos son plateados y dos cicatrices cruzan los ojos
formando una equis.
La complexión física es atletica.
Historia:Nacido en una aldea bastante supersticiosa bajo
el nombre de Shian Rash Shez.
Fue obligado a vivir bajo sus estrictas y duras normas.
Los nacidos en la aldea debían superar unas pruebas
inhumanas,todo para complacer al ser oscuro que podría
destruir el pueblo.Sin embargo,Iro fue víctima del peor
día que podría tocarle como prueba.
En el transcurso del día,debía sobrevivir sin ninguna
ayuda adulta una noche entera.
Ese desafortunado día hizo presencia un ser mitologico
creido desaparecido y que se contaba a los niños
para asustarlos.
Shian apenas pudo distinguir su apariencia y bien en parte
fue debido a que el ataque que recibió sin apenas tiempo
a reaccionar fue en sus ojos.El golpe que recibió
le dejó insconsciente.Cuando se despertó a la mañana
siguiente,lo primero que avistó,aparte de sangre seca en
todo su cuerpo,fue el humo ascendente de su aldea ardiendo.
No sentía dolor y las heridas estaban cerradas,de la misma
forma,cuando miró y le llegó el olor a carne quemada,no
soltó una sola lágrima y se aplicó : ''Si mueres,eres debil''
No se volvió a saber de Shian.
Al poco tiempo,llamandose a si mismo Iro apareció en distintas
ciudades y pronto se ganó la confianza de los barrios bajos
ante su increible talento para el robo y manipulación del
lenguaje.Usó muchos nombres,todos con una intención distinta
para cada trabajo que realizaba,los pocos que lo conocían
bien le llamaban Iro,el resto conforman una cantidad de nombres
incontables.
Fue cuando,en uno de sus trabajos,oyó hablar de ''Punto ciego''.
Ahora,con la intención de encontrar información sobre el ser
que destruyó su aldea,viaja hacía la ciudad.
No por venganza,no por rencor,ni por mera sed de sangre.
Si no por que nadie le dejaba una cicatriz en su rostro
y vivía para contarlo,aunque fuese una criatura mitologica.
''Los nombres son como los trajes,cada uno con uso específico''- Garta el carretero (Iro)
Raza:
Humano: [F5/R5/D5/P5/I5/V5/C5+1]
Pícaro: [R-1 D+1 P+1 V-1]
Total: [F5/R4/D6/P6/I5/V4/C6]
Aptitudes especiales:
-Pies ligeros: Reducción moderada de caidas y silencioso descalzo.
-Encontrar trampas: Si dedica tiempo,puede averiguar cosas sospechosas
-Sigilo: No se le suele prestar atención en combate
-Mentiroso y avaro: Miente con frecuencia y dificilmente entrega algo de su pertenencia.
Inventario:
-Ropa común.
-Bolsita para el cinto.
-Odre de agua (1,5 litros)
-Petate
-Mochila de viaje
Gastanto 4+4+2+3+1+1+1=16 Oros ; Restante 4 Oros.
-2 Dagas
-4 cuchillos
-Armadura ligera
-Ganzuas
-Capa y capucha negras
-Ropas personalizadas.
-Raciones (2)
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