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Mensaje por Steal Lun Nov 12, 2012 4:36 pm

__________________________________________________________________________________________________
Cambios realizados:
ATRIBUTOS:
-Eliminado moral, ahora sera un valor a tener en cuenta por el master en vez de un atributo. Él tiene que avisar cuando la moral baje o suba

Caracteristicas:
-Añadidas las siguientes caracteristicas:
-----Informatica
-----mecánica
-----conducir
-----comunicarse
-----Experto
-----Primeros auxilios
-Ahora para armas de fuego 5 se necesita lanzar al 2
-Ahora lanzar empieza con un punto
-El numero inicial de puntos de caracteristica a aumentado de 4 a 6

Habilidades:
-Añadidas las siguientes habilidades:
-----Militar
-----Ingeniero
-----Inmunidad
-----informatico
-----constitucion fuerte
-Ahora romance es distinta: No modificara la moral sino atributos directamente, la "V" y la "S" y si hay algun tragico accidente perderan esta bonificacion o mas.
-Sentidos animales ahora en vez de dar mejores reflejos da +1 a esquivar.
-Ahora Saber medico da S+1 y aumenta en 1 la caracteristica primeros auxilios. El botiquin ahora es una cajita con: 3 vendas, un bote de desinfectante (6 usos mas o menos), tijeras, esparatrapo y pomada para quemaduras(6 usos mas o menos). Anula uno de tus objetos iniciales el llevar este botiquin.
-salud de hierro ahora da R+1 y salud +1
-infectado ahora no da s+1. es un poco contradictorio tener un alto indice de supervivencia cuando ya es esta infectado
Objetos:
-La botella de agua ahora es de 2 litros en vez de ½
__________________________________________________________________________________________________


Ficha:

Atributos: todos estos atributos empiezan en 1 mas los que le añadas después.

-Fuerza: Determina la fuerza del personaje, la constitución y el tamaño
-Habilidad: Determina la habilidad tanto manual como agilidad del cuerpo y eso...
-Percepción: Este valor es importante, sirve para divisar cosa, etc...darse cuenta de lo que pasa alrededor Y recordar caminos...
-Voluntad: Es la fuerza de voluntad, la valentía de uno, si tu personaje tiene poca voluntad deberás actuar como tal
-Supervivencia: esta capacidad podría ser de las más importantes, cuanta mas tengas, menos necesitaras comer
Beber y más posibilidad de supervivencia ante el máster.
-Resistencia: Es la resistencia a los golpes, a correr, y a aguantar más los combates.
-Salud: [Este atributo, empieza en 4] Marca la salud de personaje, si llega a 0, mueres]


Todos los tributos empiezan con 1 punto, pero en la creación de la ficha podrás añadir 9 puntos a tu gusto a los atributos hasta un máximo de 5 en un
Atributo (también puedes añadir a Salud con un máximo de 7).
el máster a lo largo de la historia el máster también Podrá premiar por buenos trabajos subiendo un punto por "misión" a la característica que mas utilidad halla Tenido ese jugador. Siempre que un personaje es herido se le resta un punto de salud, la salud se puede
Restablecer con ciertos objetos, solo con ciertos objetos, hierbas medicinales, algún analgésico, medicamentos...
En la creación de la ficha podrás añadir 9 puntos a tu gusto a los atributos hasta un máximo de 5 en un
Atributo.

Características:
Esta capacidad facilita el uso de tales habilidades. Todas las que dengan un (*) es que empiezan con un punto
-Golpear *
-Empujar *
-Lanzar *
-Uso de armas contundentes (Objetos corrientes posiblemente como palos y bates de beisbol)
-Uso de armas con hoja afiladas, entre ellas, espadas-katanas.
-Uso con armas de Cuerpo a cuerpo alargadas, ``lanzas´´, palos...
-Uso de cuchillos (no se considera uso de armas)
-Uso de armas de fuego 1, pistolas [Armas ligeras](H2 P2)
-Uso de armas de fuego 2, ametralladoras, F. asalto, escopetas [Armas no tan pesadas, de fuego y recarga rápida] (H3 P2)
-Uso de armas de fuego 3, pesadas [Armas de gran peso] (Necesario F4 P2)
-Uso de armas de fuego 4, armas de largo alcance, francos [Armas de peso medio, con potencia a larga distancia] (Necesario F2 H3 P3) (en realidad todos aunque no cumplan las características necesarias pueden usar las armas pero su eficacia será mucho menor)
-Uso de armas de fuego 5, granadas [Armas arrojadizas con sus efectos explosivos correspondientes][esta habilidad incluye como fabricarlos](necesita lanzar con 2 puntos para poder subirse esta)
*[Cuando encontréis un arma, el Máster dirá de cual numero se trate se trata]
-Forzar cerraduras: Sirve para abrir los cerrojos sin llave
-Llevar objetos [ te molestara menos los objetos que lleves y podras llevar un mas en la mochila por cada punto][si tienes 3 puntos en esta caracteristica puedes empezar con un objeto mas]
-Correr *
-Esquivar
-Esconderse
-Informática
-mecánica [puedes arreglar aparatos simples o mas complejos en funcion del nivel de esta caracteristica]
-Conducir [por cada punto sabes conducir algo mas conplejo: 1=motos o parecidos, 2=coche o parecidos, 3= casi todo lo qeu tenga volante y sea terrestre.]
-Comunicarse* [Mejora la capacidad de comunicacion: sabes mas idiomas y sabes descifrarlos mejor. A partir de 2puntos sabes braile y morse]
-Experto [potencia tus habilidades] (con esta Caracteristica a 3 puedes cojer otra habilidad mas)
-Primeros auxilios [cuanto mas suba esta caracteristica peores heridas puedes curar]

Empiezas con 6 puntos para ponerlos a las caracteristicas (max 3). Que quieras. Todas empiezan en 0 menos las que tengan (*) las habilidades en 0 ponlas igualmente en la ficha.

Habilidades: Puedes empezar con dos habilidades (no importa el máximo estipulado anteriormente Ej: F5 y coges artes marciales. Se quedaría en 6)

-Artes marciales: Sabes usar algún arte marcial (indica cual) F+1 y +1 en golpear
-Manitas: H+1 en actividades manuales y +1 en forzar cerraduras
-Previsor: S+1 y +1 en llevar objetos (empieza con una mochila aparte de con los objetos que empiece)
-ojo de halcón: P+2 te resultara mas fácil ver a lejanías
-ojo de gato: P+2 te resultara mucho mas fácil ver en la oscuridad
-Sentidos animales: P+1 y S+1 y esquivar +1
-Esgrima, Kendo… : +1 uso de armas con hoja afiladas, +1 en H
-saber medico: da S+1 y aumenta en 1 la caracteristica primeros auxilios. botiquin con: 3 vendas, un bote de desinfectante (6 usos mas o menos), tijeras, esparatrapo y pomada para quemaduras(6 usos mas o menos). Anula uno de tus objetos iniciales el llevar este botiquin.
-Salud de hierro: R+1 Salud +1
-romance: Un gran vinculo sentimental con otro personaje. (decididlo de antes y los dos pjs tienen que tener esta habilidad) Mientras los dos de la pareja esten en buen estado V+2 y S+1 si alguno cae enfermo gravemente herido o incluso muerto el ninguno obtendra esta bonificacion al completo. (el master decidira cuanto baja o si baja demas)
-Fiel compañero: El personaje puede empezar con una mascota de pequeño-mediano tamaño (Perro, gato, cerdo, ave, lagarto…) de gran obediencia e inteligencia. Según el animal elegido tendrá unos stat, atr , y carat. Si este muere tu caeras temporalmente en una depresión (-1 moral) son utiles para rastrear o avisar del peligro, coger objetos … (si alguien elige esta ya le explicare como va la ficha de la mascota)
-psicopatía: V+1 tu personaje no siente ningún sentimiento por nadie (si tienes un romance si lo sientes por esa persona)
-gran técnico: Te da 2 puntos más en características (menos de uso de armas)
-Informado: S+1 sabe exactamente lo que pasa y posee un mapa de la ciudad.
-gatillo fácil: H+1 con el uso de armas 1, 2, 3, 4 o 5; debes elegir cual y +1 a la característica de la misma.
-sigilo: V+1 y +1 en esconderse
-Atleta: +1 en correr y +1 en R
-CQC: Mayor destreza al combatir cuerpo a cuerpo y +1 al uso del cuchillo (es muy buena aunque no de ningún atr, ya que te da sabiduría en el combate que tu normalmente no saes)
-malabarista: P+1 y +1 en lanzar
-Infectado: F+1, V+1, Salud +1. HAY CURA Y MANTENDRAS LOS ATR pero en cualquier momento te puedes convertir en plaga. Tendrás múltiples impulsos agresivos (si te golpean con fuerza y demás se te va el subidon) la salud puede bajar por que el master lo diga en cualquier momento. Si no eres informado no sabes lo que te pasa
-Militar: tiene 3 puntos para aumentar en uso de armas de fuego. Aparte sigue siendo un militar y sera reconocido como tal.(el rango lo decide el master)
-Ingeniero: Aumenta mecanica e informatica en 1. aparte puedes empezar con un kit de mecanica basico. El kit es una riñonera con: Destornillador doble (plano y estrella), alicates, 3 llaves inglesas (3 medidas distintas) y un rollo de cinta aislante. Este kit anula uno de tus objetos iniciales
-Inmunidad: R+1 eres inmune a la plaga
-informatico: informatica +2
-Constitucion fuerte: F+1 y V+1 y te afectan menos las heridas.


Objetos:
Cada persona empieza con 2 objetos y una capacidad de almacenar 4 objetos más o menos, según el tamaño y eso, a no ser que consiga una
Mochila, la cantidad de objetos que puede almacenar la mochila va a parte de la que puedes almacenar tu.
Estos son los objetos con los que puedes empezar:
-Bate de beisbol
-Palo de fregona, sin mocho
-Espada de bambú (se considera tanto de hoja como contundente)
-Linterna (con batería de lito!)
-Algo de provisiones (tienes que decir el que) bocadillo, patatas de bolsa...
-Botella de agua 2 litro
-Una caja de cerillas, 15 fósforos / mechero.
-Analgésicos (recuperan temporalmente 3 puntos de Salud, cada cierto tiempo bajara de 1 en 1)
-Cúter, de 9cm de hoja máxima, se pude reducir, todos saben como es un cúter ¿no?
-Cuchillo, de cocina un poco aserrado
-Otro (podéis seleccionar otro objeto que no os de una ventaja superior y no sea mejor que los anteriores. Ej: no os dejare llevar una escopeta desde el principio)
-Ganzúas provisionales (ganzúas hechas con pasadores, eficaces aunque no lo creas)
-mochila de 8 espacios (capacidad de almacenar mas o menos 8 objetos de un tamaño no muy grande, como un libro (de instituto) enrollado de máximo, si es más grande ocupara mas espacios)
-comida para mascota (si tienes fiel compañero) para 4 o 5 días y tienes que decir si es pienso de perro, de gato, de algún ave en concreto.
-soga (cuerda enrollada, 5m)
-desinfectante 4-7 usos


Última edición por Steal el Vie Nov 16, 2012 11:44 am, editado 2 veces
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Mensaje por Steal Lun Nov 12, 2012 4:41 pm

modelo de ficha de una pet
Nombre:..............
Descricion:...............................
...................................................
...................................................
Habilidades:
-................
-................
segun la mascota
Atributos: (+9, lo elije el master, el minimoe es 0 (como empieza) y el max 4)
-Fuerza:__(fuerza del animal)
-Percepcion:__ (vasicamente son sus sentidos, olfato, vista oido....)
-Voluntad:__ (nivel de valentia del animal)
-Resistencia:__ (igual que en el personaje)

-Salud:__ (la vida de la pet, igual que en un personaje) (empieza en 3)
-Estomago__ (cuanto mas de esto tenga menos necesitara comer, cuando una pet esta poco alimentada no ara caso) (empieza en 1)

Caracteristicas:(+5, lo elige el master segun la mascota)
-Rastrear:__ (busca objetos o los encuentra)
-Correr / volar:__ (velocidad a la que corre o vuela)
-Esquivar:__ (ve venir los golpes y los esquiva)
-Esconderse:__ (sabe cuando y donde esconderse con facilidad)
-Agresividad:__ (nivel de agresion en peligro)
-Obediencia:__ (nivel de obediencia al amo, eimpre te seguira pero no siempre obedecera tus ordenes, depende de esta carac.)
-Astucia:__ (astucia del animal, saber cuando huir, por donde hacercarse, entender lo que le manda el amo ... )
-Alerta:__ (nivel de alerta, facilita que se de cuenta antes del peligro)

[elegir 2 de estas habilidades para la pet (sera lo unico que elijas de tu pet)]
-gran rastreador: +1 a rastrear +1 percepcion
-bien domado: +1 a obediencia y +1 estomago
-Sprint: +2 a correr / volar
-Estomago de hierro: +2 a estomago
-Salud de hierro: +2 a Salud
-piel gruesa: +2 a R
-instinto asesino: gana mucha agresividad pero no solo pontra enemigos: +3 agresividad
-Instinto protector: protegera ante todo a su amo y luchara siempre que sea posible +1 a alerta
-gran coco: +1 astucia +1voluntad
-ojo halcon: +1 P y +1 alerta

De la pet tu solo daras el nombre, la descripcion y las habilidades.
La mascota la movera el master, pero el amo de esta puede darle ordenes concretas
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Mensaje por Steal Lun Nov 12, 2012 4:47 pm

_____________________________________________________________________________________
Nombre:..............
Edad:......
Altura:......
Peso:......
Descripcion fisica:................................................................
...................................................................................
...................................................................................
Descripcion del atuendo:...........................................................
...................................................................................
Datos de interes:..................................................................
...................................................................................
Habilidades:
-................
-................

Atributos:
-Fuerza:__
-Habilidad:__
-Percepcion:__
-Voluntad:__
-Supervivencia:__
-Resistencia:__
-Salud:__

Caracteristicas:__
-Golpear*:__
-Empujar*:__
-Lanzar*:__
-Uso de cuchillos:__
-Uso de armas contundentes:__
-Uso de armas con hoja afiladas:__
-Uso de armas de Cuerpo a cuerpo alargadas:__
-Uso de armas de fuego 1, pistolas:__
-Uso de armas de fuego 2, ametralladoras, F. asalto, escopetas:__
-Uso de armas de fuego 3, pesadas:__
-Uso de armas de fuego 4, armas de largo alcance:__
-Uso de armas de fuego 5, granadas:__
-Forzar cerraduras:__
-Llevar objetos*:__
-Correr*:__
-Esquivar:__
-Esconderse:__
-Informática
-mecánica:__
-Conducir:__
-Comunicarse*:__
-Experto:__
-Primeros auxilios:__

Equipo:
-
-
-
-
-

objetos:
(en mochila)
-
-
-
-
-
-
-
-
(encima)
-
-
-
-
____________________________________________________________________________________
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